logxing 发表于 2006-8-2 23:57:23

以前做的三维齿轮简易模型

<P>这是我一年以前做的一个三维齿轮简易模型练习,当初的目的是要做一个包括齿轮的加工和使用的三维仿真系统。</P>
<P>但是发现一些基础的东西还没有准备好就没有做下去。现在开始希望能在一年之内做好呀。</P>
<P>光标键可以变换视角,q和w改变齿轮大小,a和s改变转速,空格键在点,线,面之间变换</P>
<P>&nbsp;</P>

logxing 发表于 2006-8-3 00:09:31

Re: 以前做的三维齿轮简易模型

因为是练习很简易的,齿根部过渡曲线,齿顶倒角之类都没有做,当初只是重视了渐开线部分
这里渐开线是从基圆开始的。初学者不要被我的图给误导了。

Ljdqe 发表于 2006-8-3 20:39:51

Re: 以前做的三维齿轮简易模型

作得漂亮,用VB做的?,真是高手

logxing 发表于 2006-8-4 19:58:07

Re: 以前做的三维齿轮简易模型

是用vb做的
不过长远来看,以后应该用c++做

阿松 发表于 2006-8-5 08:53:38

Re: 以前做的三维齿轮简易模型

我一直在想:各种曲线能不能做到象圆和椭圆一样,不是逐点描出来的,而是光滑的。最主要要能减少数据量。

logxing 发表于 2006-8-5 10:00:47

Re: 以前做的三维齿轮简易模型

计算机即使有画圆或椭圆的命令,最终绘制时还是用点画的,如果取得点比较少就能看出来不光滑
如果取得点多,虽然看起来光滑些,但是会影响显示速度。虽然在使用画圆命令时没有生成很多数据,但在画圆函数内部,画一个光滑的圆并不会比画一般曲线占用的资源少。

数据取的少时出现不光滑我想到两个解决办法:
一个就是变步长的思想,根据用户的屏幕和分辨率自动算出一个肉眼分辨不出来的精度,当用户改变所显示物体的大小时重新计算这个精度,这样不论用户把图形放大多少倍都不会有问题了,这里的前提是你需要知道曲线的方程才能做到变步长,如果一开始就是知道很多点的坐标的话应该先拟和曲线方程。
另一个办法就是抗锯齿。因为屏幕的显示实际就是很多象素点,比如横1024纵768,这样在显示非45度斜线时是肯定会有变形的,抗锯齿是通过对线附近的区域进行颜色的调整,使人眼感觉光滑。

阿松 发表于 2006-8-10 21:16:47

Re: 以前做的三维齿轮简易模型

厉害!佩服!
这对我来说就好像是另一个领域的事情,你也有所研究。

有办法在AutoCAD中实现吗?比如变步长。
我知道的是计算机一般缺省的精度是16位有效数字。是不是任意曲线可以达到这个精度,而在显示时和圆有同样的速度?

logxing 发表于 2006-8-11 17:08:32

Re: 以前做的三维齿轮简易模型

AutoCAD里工具-选项里有一个设置显示精度的地方,如果设得低的话,显示圆时也是不光滑的。
如果这个值设置的足够高,那么曲线(如渐开线)是否光滑取决于我们用多少点描述它以及画线
的方法。最简单的画线方法是用直线连接这些点,当取得点数多的时候可以很光滑,可是在放大
的时候就很容易变形。在CAD里还有一个画线方法是用曲线连接这些点,CAD应该有这个命令的。
精度可以得到改善,但点与点之间的曲线仍然是系统自动生成的,和原始的精确方程还是会有一定
差距。
还有我听说在proe里直接输入方程式而不指定精度就能自动生成曲线,而且放大之后看起来也
很光滑,不知道是不是使用了变步长的思想。

我总结了变步长的思想要点是
1用方程来描述对象(如果原始数据是离散的点则先拟合方程)
2决定点的个数n
3根据显示区域算出需要显示区域的定义域,然后由方程生成n个点
4用直线或曲线连接这n个点
5显示区域变化的话重复3
这样显示区域的精度永远是n个点,在需要精确仿真时也可以根据需要随时更改n的值
或者把原始定义域分成一个个大小为n的块分别计算(数组大小可以不变,函数重复利用)

传统方法主要是一开始就固定了原始定义域是n个点。我对autocad里实现变步长还没思路。
我想变步长的方法主要是应用在自己编写的软件中比较容易实现。

gear_making 发表于 2006-12-21 22:21:50

Re: 以前做的三维齿轮简易模型

呵呵,不错,比我研究精神高。
如果要在齿面上实现光滑连接,最好使用NURBS曲面实现,既简单,计算量又小,而且精度高。
如果使用VC程序实现,也许我可以帮一点忙。
但是,楼主朝这个方向努力了,很是佩服。

lizhongfa 发表于 2006-12-22 11:37:27

Re: 以前做的三维齿轮简易模型

这是用在哪方面的?
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