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以前做的三维齿轮简易模型

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1#
发表于 2006-8-2 23:57:23 | 只看该作者 回帖奖励 | 倒序浏览 | 阅读模式

这是我一年以前做的一个三维齿轮简易模型练习,当初的目的是要做一个包括齿轮的加工和使用的三维仿真系统。

% W, i! z+ m3 q3 ~3 Q% h, q0 |$ T

但是发现一些基础的东西还没有准备好就没有做下去。现在开始希望能在一年之内做好呀。

" [* N0 e# }1 Y0 K. R6 p# m; k

光标键可以变换视角,q和w改变齿轮大小,a和s改变转速,空格键在点,线,面之间变换

- G4 o9 @' a" V5 E

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x
2#
楼主 | 发表于 2006-8-3 00:09:31 | 只看该作者

Re: 以前做的三维齿轮简易模型

因为是练习很简易的,齿根部过渡曲线,齿顶倒角之类都没有做,当初只是重视了渐开线部分
! \7 W" H: [9 C' u; G这里渐开线是从基圆开始的。初学者不要被我的图给误导了。
3#
发表于 2006-8-3 20:39:51 | 只看该作者

Re: 以前做的三维齿轮简易模型

作得漂亮,用VB做的?,真是高手
4#
楼主 | 发表于 2006-8-4 19:58:07 | 只看该作者

Re: 以前做的三维齿轮简易模型

是用vb做的6 K* J Y; a r% y: [. o0 \& W1 P# q
不过长远来看,以后应该用c++做
5#
发表于 2006-8-5 08:53:38 | 只看该作者

Re: 以前做的三维齿轮简易模型

我一直在想:各种曲线能不能做到象圆和椭圆一样,不是逐点描出来的,而是光滑的。最主要要能减少数据量。
6#
楼主 | 发表于 2006-8-5 10:00:47 | 只看该作者

Re: 以前做的三维齿轮简易模型

计算机即使有画圆或椭圆的命令,最终绘制时还是用点画的,如果取得点比较少就能看出来不光滑7 N4 Y+ w& X6 H4 X* X# W# S# Z
如果取得点多,虽然看起来光滑些,但是会影响显示速度。虽然在使用画圆命令时没有生成很多数据,但在画圆函数内部,画一个光滑的圆并不会比画一般曲线占用的资源少。& R- ~ ]4 \; h+ }' M$ @5 K5 N
9 O6 E/ u" a( K" I2 H9 N$ b- E
数据取的少时出现不光滑我想到两个解决办法:
* G6 l4 V6 [* j一个就是变步长的思想,根据用户的屏幕和分辨率自动算出一个肉眼分辨不出来的精度,当用户改变所显示物体的大小时重新计算这个精度,这样不论用户把图形放大多少倍都不会有问题了,这里的前提是你需要知道曲线的方程才能做到变步长,如果一开始就是知道很多点的坐标的话应该先拟和曲线方程。
; N# d8 R, `: O- K. Q1 @另一个办法就是抗锯齿。因为屏幕的显示实际就是很多象素点,比如横1024纵768,这样在显示非45度斜线时是肯定会有变形的,抗锯齿是通过对线附近的区域进行颜色的调整,使人眼感觉光滑。
7#
发表于 2006-8-10 21:16:47 | 只看该作者

Re: 以前做的三维齿轮简易模型

厉害!佩服!
0 S# u5 T' ?# x F这对我来说就好像是另一个领域的事情,你也有所研究。( A H6 l5 A3 ^& N; O
& d/ S8 _3 i0 W+ e- H
有办法在AutoCAD中实现吗?比如变步长。
& m; h2 R S- G- Y. U6 a( N$ Q我知道的是计算机一般缺省的精度是16位有效数字。是不是任意曲线可以达到这个精度,而在显示时和圆有同样的速度?
8#
楼主 | 发表于 2006-8-11 17:08:32 | 只看该作者

Re: 以前做的三维齿轮简易模型

AutoCAD里工具-选项里有一个设置显示精度的地方,如果设得低的话,显示圆时也是不光滑的。
) F- B( Z8 [! t( R2 A/ @如果这个值设置的足够高,那么曲线(如渐开线)是否光滑取决于我们用多少点描述它以及画线
% v& X; z* K- p/ b的方法。最简单的画线方法是用直线连接这些点,当取得点数多的时候可以很光滑,可是在放大: x L" q6 f, O$ _2 x/ O* l* r
的时候就很容易变形。在CAD里还有一个画线方法是用曲线连接这些点,CAD应该有这个命令的。
x5 k7 x2 q3 u! e精度可以得到改善,但点与点之间的曲线仍然是系统自动生成的,和原始的精确方程还是会有一定
Q4 m9 s/ u4 ~- {& O差距。/ Q" Y! R2 Y6 r1 [( p6 b
还有我听说在proe里直接输入方程式而不指定精度就能自动生成曲线,而且放大之后看起来也; j4 x( i6 ^1 B
很光滑,不知道是不是使用了变步长的思想。0 G+ `2 u N7 \; k4 c; E- n: i

; a+ p' ~0 M3 D6 d4 ]我总结了变步长的思想要点是3 O9 c% p% Y. \, a$ J
1用方程来描述对象(如果原始数据是离散的点则先拟合方程)4 a4 b1 e7 X% i8 {# k& ^) O
2决定点的个数n: [6 ~% M2 y* Y7 L
3根据显示区域算出需要显示区域的定义域,然后由方程生成n个点
8 {6 Q. F+ h2 T) D' |: Z4用直线或曲线连接这n个点
E3 }+ ]% G, d; }2 t6 G/ ]2 \* \5显示区域变化的话重复3' E: [9 k* i3 |: U6 w+ t; o
这样显示区域的精度永远是n个点,在需要精确仿真时也可以根据需要随时更改n的值% Q6 \' l3 N+ i5 z' _$ e
或者把原始定义域分成一个个大小为n的块分别计算(数组大小可以不变,函数重复利用)
* T. J7 y9 h6 G, h* w: m' Q" e% R* l. w$ z* k/ N. O
传统方法主要是一开始就固定了原始定义域是n个点。我对autocad里实现变步长还没思路。. W5 Y/ V2 ^. e* E% r- ^! L! Y
我想变步长的方法主要是应用在自己编写的软件中比较容易实现。
9#
发表于 2006-12-21 22:21:50 | 只看该作者

Re: 以前做的三维齿轮简易模型

呵呵,不错,比我研究精神高。1 W! s4 e# a# X6 H
如果要在齿面上实现光滑连接,最好使用NURBS曲面实现,既简单,计算量又小,而且精度高。: v R% {! K; t
如果使用VC程序实现,也许我可以帮一点忙。
/ {+ ^; a- |3 b但是,楼主朝这个方向努力了,很是佩服。
10#
发表于 2006-12-22 11:37:27 | 只看该作者

Re: 以前做的三维齿轮简易模型

这是用在哪方面的?
7 ?) f1 V9 m# z
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