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1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 $ o( x$ ?: q3 y# h g' s+ V补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 - k6 X* V4 {- W4 Q% ]; J- F(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 $ Z0 W/ n- {9 M6 `/ |/ B+ |7 }(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。6 _3 r( D# O/ ~ (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。s7 l+ Q) b( S5 C. O6 ]. s; z5 t0 _ (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 6 |; Z! B% H! c! S(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。$ f6 G) E3 ~3 C; Z1 x! r (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 + p- h" }# {! o5 T$ u(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 / \! ?* g9 i8 ]7 N: S2 m局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ( E2 b0 n1 W, Z( Y. BZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向;( }7 S* ~& E( V5 v" r+ f: I! d X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;1 t$ ? f' w" v: i Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。/ o* V. N- h a1 A) j) T. u, U (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: . s# z9 [. @# i: h" }6 _6 b局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;3 t; L1 p& Q7 W- K# \+ ] Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;8 q1 \7 ?3 v+ [) s# N X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;, t1 ~) O( g6 H Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 $ O0 Q W" c7 X# L6 X(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:E6 R( F/ Z: b 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 0 z9 [( @- ^6 p1 [# T$ ]6 {Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 4 } B3 _$ u, PX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;0 A6 a$ w2 J$ ^7 T0 C Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 1 y/ a2 V: h8 q& T2 B(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 & t! ^! D$ @* z( l2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ; @$ F6 K( @1 h0 a4 J! P构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!; L" c. W* R6 q4 a: z9 j 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. % u# D: z! O/ p, w8 L4、我对轴心方向的理解是' J ?2 }; i$ m. r, w 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 , [2 \ o; A8 t8 N# d4 L+ l我自己感觉是对的8 f8 ^0 w+ N! B0 h9 m curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 1 X R7 _5 a- S4 D1 }5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。% {' D, X" f$ ]5 d2 ^( [+ M+ Q 可以通过调节控制点来减少patch的数目。1 W% p% ~& \/ h. h2 m1 R 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!5 E% W: l3 ^5 K; @, r7 G j9 H 7、我来做个总结:8 D4 R! ^- ?, j1 t, Q (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!8 f2 O6 K5 m9 Y) ?/ w/ C) I (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 4 v. ?+ S" b9 N' d8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 + P+ R; J2 D5 k9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:) b) d% K7 |$ d' C; f NORM TO ORIGIN TRAJ: 6 O8 W+ Y* z7 D0 A; R9 ^2 qZ:原始轨迹的切线方向 ( q, o" P( B! w; Z7 y5 R+ fX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴9 j" V1 H5 a2 Z- ^* ]7 j Y:Z和X确定.- u# B7 _5 S' o& t- b PILOT TO DIR:7 I G8 T3 |! m0 ~' r2 O Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)% K5 \: y& `# F* H- h$ A8 M Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向0 r- |7 F* s9 s& h& n X:Y和Z确定 & }* Q7 M; ?2 XNOR TO TRAJ: / H% Y2 m; s' ?当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 5 V7 z$ b0 r7 tZ:原始轨迹的切线方向. N# g9 l+ \4 V- v2 u) w& U" a Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)4 b* r$ }" v8 \7 m- o# Q X:由Y和Z决定 $ f9 b7 i. m: |当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 5 I' _ a5 P2 D0 UZ:原始轨迹的切线方向1 o! C6 V- ` Q7 g5 @2 f X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴% T( |( W4 e. h. h* A; x* ? Y:不说了吧.; q$ M/ W8 e; q: I 大家都说一下1 L2 l2 V/ p, D 10.还有一点:' y. i! e8 A. i# ] v 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。/ }3 o" G% K8 ?" e; g. N% d 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做- Z/ Y9 ~" M# Q 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 5 c/ I3 n1 x$ k5 e5 Q0 T: D有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ! _0 s( N, ?. `2 `这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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