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1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 4 [( t/ b; c+ G1 U
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 0 i4 A& b$ d: u
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 0 M! H/ h; w5 c7 t6 Q: N2 q
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
" f% e0 _( ^. L$ t6 _0 G9 ^8 F# ^0 _(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。* L; y0 T7 n) S8 E+ @! S5 K
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 + X( h9 E3 l* S- m8 y
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
) C( K- i, {% c: C. }9 M( X(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。+ c6 a. h9 w( \& ~" K, s. h
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 2 ~$ t; n. p, D3 o# v
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; + K6 r, ]7 y2 W3 l6 ^- k
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
8 t8 b! D3 F7 B% p* V7 `X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
4 Z4 `$ C9 @7 U/ U' FY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
4 | V! n* B4 t(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
# {; w/ q3 T; z8 q7 C8 h局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ; X$ L& U) `& X* ~+ F6 t7 d1 q B
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
& E4 P, {8 N3 Z+ `X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
; Z( s$ X5 Y/ JY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
5 d1 Y- F8 J& i% `! d(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
8 F$ ?& }. p B: \6 M局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 1 I# o+ v5 \5 A7 z( s( V
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
+ j3 M, l6 ]; u( A. p" MX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; - m% p7 p' C) c5 \2 V! z
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。. \3 V' i" ?( z- J' X5 E' H( v
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。( U4 i" J9 w# v& Y) f: Z+ {+ A
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! $ {. t1 b, F" G' j$ W6 D
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!2 l% ^3 D: p' n
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
1 O+ }! ?" s" x! {- W( d7 [4、我对轴心方向的理解是 $ E( [/ W1 N7 n1 r
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
^/ ?( o' D& a {. z. p0 @6 V我自己感觉是对的
( U! u* p1 C' F) scurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
5 e+ ]' T7 i u0 p, k5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
- d: ~2 F: l5 T4 \可以通过调节控制点来减少patch的数目。 / r1 c, R9 e/ s1 u" M1 T
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!% N% l( a8 |5 _( R3 U* g7 ^: @$ S
7、我来做个总结:
; T1 X! p8 f$ Z; X; R(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 3 n0 L9 @- y2 B- t2 I( z
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. ! `2 q. Y4 y* A" T
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 9 G+ p, C; H% ~" J! b |
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: - v7 z, Z+ Q7 X/ e7 y7 _
NORM TO ORIGIN TRAJ: 2 K8 b/ O0 Y8 {# k
Z:原始轨迹的切线方向
) @4 z D' V) xX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
& U# q" O5 n) YY:Z和X确定. , F# l) S. v- Y* c
PILOT TO DIR:
6 Z$ N' B) L4 qY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 8 P. Z. K" a) r& V/ X$ a0 y
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 3 o& \, v \/ H9 h8 g
X:Y和Z确定
' a9 ~ s8 ?! S. o% dNOR TO TRAJ: * _, F% w1 F: g+ x! z& |) d. a
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
5 u% W0 g8 R; X3 H; NZ:原始轨迹的切线方向 * y$ d" h8 ^: t0 Q6 d2 H; N0 l- }1 [
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
# b& [1 t+ E4 |9 D4 B) p" RX:由Y和Z决定 & m3 q+ x$ W& F2 [1 k/ |7 e, G
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
' r1 z6 l5 ~/ j4 z' a" _) lZ:原始轨迹的切线方向 0 O6 C; S* B( y8 K
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
( Z5 Q9 S; ~* jY:不说了吧.
) s2 Z6 _5 [0 U+ ^& G5 O大家都说一下
7 W% k+ Y; i/ j! |* q+ W+ t+ [4 b10.还有一点: " s! g8 O1 Z" d+ [
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 / K; t7 n' A) ?" n1 X; E& I- s
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做! [1 ^- V+ W5 c
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?8 }3 ~0 C- c+ `: S7 I" C
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
! ]0 M. u5 U$ W* a这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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