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以前做的三维齿轮简易模型

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1#
发表于 2006-8-2 23:57:23 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

这是我一年以前做的一个三维齿轮简易模型练习,当初的目的是要做一个包括齿轮的加工和使用的三维仿真系统。

, {( a/ u* @' x

但是发现一些基础的东西还没有准备好就没有做下去。现在开始希望能在一年之内做好呀。

: q* H0 ]8 ^$ C2 n: V! w

光标键可以变换视角,q和w改变齿轮大小,a和s改变转速,空格键在点,线,面之间变换

9 g# D* P$ V3 t% s/ W# L

 

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2#
 楼主| 发表于 2006-8-3 00:09:31 | 只看该作者

Re: 以前做的三维齿轮简易模型

因为是练习很简易的,齿根部过渡曲线,齿顶倒角之类都没有做,当初只是重视了渐开线部分
% h% A$ \' }. ^. I% A这里渐开线是从基圆开始的。初学者不要被我的图给误导了。
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3#
发表于 2006-8-3 20:39:51 | 只看该作者

Re: 以前做的三维齿轮简易模型

作得漂亮,用VB做的?,真是高手
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4#
 楼主| 发表于 2006-8-4 19:58:07 | 只看该作者

Re: 以前做的三维齿轮简易模型

是用vb做的
4 y8 X6 N! j: x& C不过长远来看,以后应该用c++做
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5#
发表于 2006-8-5 08:53:38 | 只看该作者

Re: 以前做的三维齿轮简易模型

我一直在想:各种曲线能不能做到象圆和椭圆一样,不是逐点描出来的,而是光滑的。最主要要能减少数据量。
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6#
 楼主| 发表于 2006-8-5 10:00:47 | 只看该作者

Re: 以前做的三维齿轮简易模型

计算机即使有画圆或椭圆的命令,最终绘制时还是用点画的,如果取得点比较少就能看出来不光滑$ t$ F+ @, Z# N9 B4 j- Q: X, b
如果取得点多,虽然看起来光滑些,但是会影响显示速度。虽然在使用画圆命令时没有生成很多数据,但在画圆函数内部,画一个光滑的圆并不会比画一般曲线占用的资源少。
. @4 D) J! o: H' R% q4 K& e  ]7 R2 x" O+ O. q( x/ {. c. F
数据取的少时出现不光滑我想到两个解决办法:8 B8 e% {  B' z# L7 a5 \, ^
一个就是变步长的思想,根据用户的屏幕和分辨率自动算出一个肉眼分辨不出来的精度,当用户改变所显示物体的大小时重新计算这个精度,这样不论用户把图形放大多少倍都不会有问题了,这里的前提是你需要知道曲线的方程才能做到变步长,如果一开始就是知道很多点的坐标的话应该先拟和曲线方程。
% n5 B/ _8 N  T0 _另一个办法就是抗锯齿。因为屏幕的显示实际就是很多象素点,比如横1024纵768,这样在显示非45度斜线时是肯定会有变形的,抗锯齿是通过对线附近的区域进行颜色的调整,使人眼感觉光滑。
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7#
发表于 2006-8-10 21:16:47 | 只看该作者

Re: 以前做的三维齿轮简易模型

厉害!佩服!: V1 U0 O* t7 y. n
这对我来说就好像是另一个领域的事情,你也有所研究。
, j9 t' M9 ?1 P8 ~
" u# E# A* p- t" b有办法在AutoCAD中实现吗?比如变步长。
, Q: ]3 d" D  a+ }. J! F我知道的是计算机一般缺省的精度是16位有效数字。是不是任意曲线可以达到这个精度,而在显示时和圆有同样的速度?
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8#
 楼主| 发表于 2006-8-11 17:08:32 | 只看该作者

Re: 以前做的三维齿轮简易模型

AutoCAD里工具-选项里有一个设置显示精度的地方,如果设得低的话,显示圆时也是不光滑的。* ^1 k9 L. c9 Q2 @7 z. G; U9 k  Z- d9 K0 Z
如果这个值设置的足够高,那么曲线(如渐开线)是否光滑取决于我们用多少点描述它以及画线- w& h" ]/ Y' p0 ?: j, n
的方法。最简单的画线方法是用直线连接这些点,当取得点数多的时候可以很光滑,可是在放大% t  O! m# _1 Q# O& Q2 t/ l
的时候就很容易变形。在CAD里还有一个画线方法是用曲线连接这些点,CAD应该有这个命令的。
/ C8 h1 I/ [1 l- D! j精度可以得到改善,但点与点之间的曲线仍然是系统自动生成的,和原始的精确方程还是会有一定2 {) @- H+ d' L  R
差距。2 o0 y5 \/ t% c5 e$ F+ }4 [+ N: @
还有我听说在proe里直接输入方程式而不指定精度就能自动生成曲线,而且放大之后看起来也( t3 I! x2 A3 u5 i. d/ W
很光滑,不知道是不是使用了变步长的思想。
; p4 x( w- C# A  [% e# D* ~6 P. U3 ]0 m3 G
我总结了变步长的思想要点是
3 d+ N" O3 B6 d* e* q+ v1用方程来描述对象(如果原始数据是离散的点则先拟合方程)
) C: H( I( M9 U( k: S$ [% ~2决定点的个数n
0 @" I1 |. T; j, G$ z2 x9 {3根据显示区域算出需要显示区域的定义域,然后由方程生成n个点
" ^7 R9 w4 {% P0 s8 B4用直线或曲线连接这n个点6 ^, S, Q) }2 O4 ?8 p5 D7 H
5显示区域变化的话重复3
7 P! H. R# t/ K6 o这样显示区域的精度永远是n个点,在需要精确仿真时也可以根据需要随时更改n的值3 J5 |1 p( b% B8 C+ o! {: a. f  O" a
或者把原始定义域分成一个个大小为n的块分别计算(数组大小可以不变,函数重复利用)! D& Q& p: o1 F0 m& v5 u
* E- m. w2 `( O! e$ L3 o0 v
传统方法主要是一开始就固定了原始定义域是n个点。我对autocad里实现变步长还没思路。
6 V/ x* U( M1 n8 m我想变步长的方法主要是应用在自己编写的软件中比较容易实现。
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9#
发表于 2006-12-21 22:21:50 | 只看该作者

Re: 以前做的三维齿轮简易模型

呵呵,不错,比我研究精神高。. Q$ B6 f- m& K3 K
如果要在齿面上实现光滑连接,最好使用NURBS曲面实现,既简单,计算量又小,而且精度高。
! W+ k4 T# C2 ?  A/ ~如果使用VC程序实现,也许我可以帮一点忙。  z8 A- R$ l& d9 y3 [
但是,楼主朝这个方向努力了,很是佩服。
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10#
发表于 2006-12-22 11:37:27 | 只看该作者

Re: 以前做的三维齿轮简易模型

这是用在哪方面的?
' w( k7 L* H# T: s
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