我们知道,近年来火热的虚拟现实设备市场,即VR市场,少不了传感器技术的大力支持。作为VR设备中实现人机交互功能的核心零部件,传感器应用得好与坏,在很大程度上决定了VR设备的用户体验。与智能手机传感器相比,VR设备对传感器的精度和实时性要求更高,如果精度和实时性不够,就会直接导致晕动症。8 C7 r1 d$ j8 Q" C7 R) G% Z; Q$ G+ _
- Z# z3 e$ y) UVR虚拟可穿戴设备+ n* ~0 ~4 ? ?$ y- i! M1 W
9 }9 c* A- K! S# @4 ^目前,VR设备中的传感器主要可分为三个大类:
! l4 O. N& z( K$ B' ], Q# ?0 q- H; o3 g
首先,最主要的一类是IMU传感器,即惯性传感器。包括加速度传感器、陀螺仪和地磁传感器,这些传感器主要用于捕捉头部运动,特别是转动。: A7 K$ `% D( |1 Z
( p! A1 L* N5 b N
在使用VR设备时,使用者在虚拟世界的物理信息,主要是头部的朝向姿态及所处的物理位置。因此,IMU传感器在VR中起着基础核心的作用。因此,对于VR设备而言,产品体验主要就是动作捕捉的准确性和显示的延迟这两方面,而这很大程度上,都是由设备中的IMU惯性传感器决定的。5 H! ?: u k9 W7 v$ L) l$ z
, _. z- A: a q
/ Z3 ~9 [! P" v5 Y; g8 T& a* p
2 Q& v% v& @; K5 U/ h现有的VR传感器主要可分为三大类9 s! f# w" N) O; U3 k
0 H2 B' z5 r; @; c& o) l. n第二类是动作捕捉传感器,目前的方案有红外摄像头和红外感应传感器等,具体方案不同,用的传感器也不同,主要用来实现动作捕捉,特别是使用者左右前后的移动。. W1 s4 ]/ N7 h( N% X
, o) x+ b4 P% Q. W( ]* m O第三类是VR设备中会用到的其他类型传感器,如佩戴检测用的接近传感器、触控板用的电容感应传感器等已被广泛使用,而眼球追踪用到的红外摄像头,及实现手势识别、实现AR功能的传感器等可能会被应用在未来的VR设备中。$ z1 d+ H3 Z3 p
5 w' l+ L, X; \/ x
) ~) {6 j0 I* k9 v; n
& j& A8 i( v# m3 O* h" N/ e目前国内的VR传感器,主要还是以美、日本进口产品为主' s$ G8 \. ^9 |2 `2 b1 Q
5 _% ]' f8 r/ C' r
目前,在国内VR设备传感器供应市场,上述三类传感器还都没有国产化。目前用的传感器,主要还是以美国和日本的进口产品为主。国内也有做传感器的企业,但主要还是被国外几个大厂垄断了全球市场。
) k* ^6 h+ e$ l0 y7 F# ] |