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本帖最后由 Cavalier_Ricky 于 2016-8-23 20:57 编辑
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这个怎么再继续说?/ ?, T8 p I2 [* C- [% X; E
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这么说吧。第一个图中的一整个单元内全部非标件,都是从第二个图中的单个多实体里捣鼓出来的,目前是103个实体,设计完了应该在150个左右的实体。8 N0 {! T- v( \0 c& D% d
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当然,在这个多实体零件里,也能对某些碍事的家伙搞透明化。( Q" R5 ]7 U4 [7 ^% K _4 `8 s, \- j5 ~
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' B) g4 z. `+ X3 ?- V8 L$ X' f想修改某个特征,不是直接在浏览器的下方找。! M, n H- z( s$ U7 q, }$ ~& x
我会及时对新生成的实体另起名(慎重起名--以后生成出的零件默认下也是这个名字)。
% v; a+ |, f8 v) g. h8 w比如,在部件环境中发现什么问题,先记住那个零件名,在多实体零件内浏览器的左上部“实体”内找出相同名字的实体,那个家伙下面,就有这个零件(这个实体)的各种特征。记住那个特征的种类和编号后再到下面找,就省事多了。
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* \/ j/ R/ J0 g, v以前没用多实体时,喜欢给各特征改名字,现在坚决不改了。改了之后,更难找了。2 s# x- O6 B6 Z0 o& M
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从多实体衍生出零件和部件的方法:菜单的“管理”--“布局”--“生成零部件”。 r) Z. ?$ H9 _) b: E+ ?
) _9 Y e' ~% n6 p% x" h/ f- q我的习惯是:在部件环境中没有相对运动的零件们,一起选起来,生成新的零部件。
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- H Y* T# I8 ?5 L) w多实体机制的好处是,从这里出去的所有零件,三个基准面全都是统一的。' C( D0 b4 u" f( _/ e
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