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本帖最后由 Cavalier_Ricky 于 2016-8-23 20:57 编辑3 Q7 b4 L, g. ^3 _+ s8 T( l- `
# S& ]; J5 ?" B. f5 v" U这个怎么再继续说? & K! B% V" C& _& X/ D6 W6 { 9 E m. y* v1 p7 n: D/ d这么说吧。第一个图中的一整个单元内全部非标件,都是从第二个图中的单个多实体里捣鼓出来的,目前是103个实体,设计完了应该在150个左右的实体。* s1 _* E7 O8 t0 _! A/ @ % `! A3 C& \' U1 R- A7 p 当然,在这个多实体零件里,也能对某些碍事的家伙搞透明化。9 p7 d; n% ]& F$ K
9 w0 t" r7 m% `7 n 4 i) j( C! V! O8 c! W1 P1 Q & y6 n, \" o: D6 C' E/ M- x 2 R' s6 l6 n7 ?, n 1 W+ M$ {$ s; W. Q2 H( g8 I想修改某个特征,不是直接在浏览器的下方找。 9 F" r3 z3 B5 `. O" g3 E% O) {' H6 N我会及时对新生成的实体另起名(慎重起名--以后生成出的零件默认下也是这个名字)。 6 p, {- L5 T- [ ~) S/ j比如,在部件环境中发现什么问题,先记住那个零件名,在多实体零件内浏览器的左上部“实体”内找出相同名字的实体,那个家伙下面,就有这个零件(这个实体)的各种特征。记住那个特征的种类和编号后再到下面找,就省事多了。 2 U% V+ b# q# S( l: D5 P1 T7 W8 ?% s+ K4 @, n; Y* O! b( v* Z7 u 以前没用多实体时,喜欢给各特征改名字,现在坚决不改了。改了之后,更难找了。; B' A# a8 i/ C6 M" n - y8 k- r& G' t# Y 从多实体衍生出零件和部件的方法:菜单的“管理”--“布局”--“生成零部件”。; u5 X3 L6 K( r( p( t % U3 Y- e$ {, c0 l, |' r. Q 我的习惯是:在部件环境中没有相对运动的零件们,一起选起来,生成新的零部件。; ]8 P3 ?( K8 Q1 e$ c 6 v2 z! X( D- a& }& b 多实体机制的好处是,从这里出去的所有零件,三个基准面全都是统一的。7 x' s g) |8 I) l, V . l! {* G! X8 e8 V( I6 W- B/ D
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