你要知道如果UG那么能渲染,keyshot还能有立足之地吗。
0 d7 d* M0 G+ V& D& X1 g+ N" j: _而且本身你UG设置的就有问题,为什么没有更换模型背景,还有光源参数,如位置,强度,反射度,阴影品质,材料和颜色的选择等等。
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渲染一直都是一种看你愿意投入多大的电脑性能来模拟现实的工作——它高昂的成本不仅在于金钱,还有时间。 真实渲染的目标是计算出可见表面反射出来后穿过图像像素到达虚拟摄影机的光线有多少。这些光线决定了图像像素的颜色。它的关键是反射/散射的模型以及用来描述表面外观的着色。
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反射/散射(Reflection/Scattering)——光线如何在一个点上与表面进行互动。
( I, U' @/ H0 v' w着色(Shading)——在表面上的材质内容是如何变化的。 Z7 b% X5 m2 p2 r3 C; O1 p
反射或散射是在某一点上输入和输出的光线之间的关系。 ; z! F& m6 o" u$ |5 d, W
渲染器的市场可以分成三个群体。独立的软件包,如RenderMan;特定应用的软件包,如Mantra(Houdini的渲染器);还有可以捆绑到应用也可以单独使用的GPU渲染器,例如捆绑到3ds Max的Quicksilver。: ~+ n6 a4 R0 m, j
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