1、 curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 : I. V1 J. w& n, Z" Z2 X
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
7 R( O( n' q7 @( a" Z2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 " s& q- T+ f; ?' f5 Z& b2 v& W
3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
- V6 y) y$ g8 g$ g8 Z; ?/ n4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
9 ]0 I; @0 M) {6 d( V% I5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 . a w! r t6 `. d
6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ( h# ?& s: V! X! a
7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。1 l9 i1 ~$ `+ x; w" c' D
8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
' N" D- }. o- }7 N3 u5 G0 C# E局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; * A( q& \ Q9 L) P4 q. a) f
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
& ?/ ~! [0 y! g GX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 8 P7 Z: ?. Y* z- m
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
! }- H; c- p8 j# u$ D9 j& d9, 垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
0 j( i* |6 L: r局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
0 T( p, X$ a7 `4 u5 j: ]! n6 ~Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; $ ]: ]4 |" J1 I! h1 h3 o
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
; I$ b# M# B. I: g$ L8 RY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
! Q7 F! L4 ^6 X- v10、 垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 7 }$ a: w6 C+ x5 Y4 n+ [+ ^( h
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; % Q# a) {/ q( V K z8 r7 I
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
! C! o1 }8 ~* B. X8 KX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
( n& I% g* \. {8 X% V9 L9 AY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
1 O0 G% |, F2 f8 ^11、 相切轨迹:用于定义截面的约束。. ~% w+ n( G8 J4 h
12、 一般流程:点、线、面,然后才是实体! ) B, F% K% X( o, f/ s9 W- [; j) W* E
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!1 d" W- Q4 f5 \6 d. X
13、 也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
1 }; h! _, C: R. j7 V1 n14、 我对轴心方向的理解是
. w7 s' f) C2 k c4 Y0 |2 b垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
6 M+ \" J: s% v( V) v3 T1 t. h, U- Q我自己感觉是对的
5 W, P6 q4 ^; M" ]1 W" Pcurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
2 Q+ o, w3 r0 e/ q15、 我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。9 u. N, t7 W! J. x9 v; ]9 \+ D
可以通过调节控制点来减少patch的数目。
9 E* K& Z v9 j8 S0 |5 ?16、 并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!0 l/ u7 p- i* d- r# q
17、 我来做个总结: 3 d# J' h% k* ]4 q- n
1: BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
# L5 F) R7 L3 ~7 m+ E2:ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. ! E! m' o; R8 K/ a
8、 6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 " E6 w3 S! l3 S
9、 熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 5 b+ F1 z; R9 w0 J
NORM TO ORIGIN TRAJ:
7 o7 _* j9 A& q8 ^Z:原始轨迹的切线方向
, F* L/ g3 A, Q0 MX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ; L2 J$ j/ a* g+ j
Y:Z和X确定. ' ^$ A! X* l1 T1 F! M
PILOT TO DIR: 5 M; w5 ?5 @1 |6 O% I. L
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
; h7 ]0 P: p- q8 Y0 ]0 Y/ VZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
, x! i/ }4 g9 r7 k/ N" N0 SX:Y和Z确定 ; a* J9 G0 x1 C& K. a- \! ]
NOR TO TRAJ:
5 B3 Y% G6 V- C1 _5 d当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
/ ?4 x' q& S! R6 U% KZ:原始轨迹的切线方向
, B$ m& K/ t7 q [" N6 w8 {Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
7 k: v/ ~$ @0 a9 j- rX:由Y和Z决定
6 R2 d4 k. K; s7 k9 [当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
9 n z) k+ k0 H7 R$ BZ:原始轨迹的切线方向 * U9 d, I0 s4 o
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 4 T3 Z8 {$ u5 O% _( F4 j
Y:不说了吧.
4 ?7 F# D) c T/ m; ?$ y! J大家都说一下6 S! S. j6 I4 [) G& X
10.还有一点:
3 b; ]# q5 f: B: A7 |- B( t" L7 u7 Q近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 " g" ~) ^1 D. e5 V
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做( j/ b/ l+ ~& w% D
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?' Y; Y K# ?/ d: \5 M+ {. ~
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
& C( J. M4 W6 K' ]* T% K这样做出的面容易控制。不会扭曲 |