1、 curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 . ?2 R- ^* d! a3 [2 M补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ) C9 s5 w! P4 \, A1 I. a L2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 4 {0 S* A$ B$ }* G' j3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。' E$ v9 J1 R. e 4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。9 \/ E( M+ y. g 5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 C4 ~3 m9 \, d# J9 F2 m6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ' g' c" @$ V/ Q7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。, i6 U" A. F; n% \$ s6 C 8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹! c+ s7 d T- q1 K 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;S8 y# c4 Z* ]+ B( _9 _ Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;' D" d6 k: G! q" s: J A X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;( {) A6 h; p8 L9 Y Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。8 L' U3 L2 y7 G1 B' j8 x" ~& H& c 9, 垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: % D; s* f! g: q3 y8 c1 _局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; & H' j5 h9 F" d: ^( w% d) [1 E0 BZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;2 L7 W5 o, q" [, Y/ q% w/ n% j X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;\( q4 b; V7 F/ _ Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。+ v3 ]6 g$ Y D1 V, I 10、 垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: " C9 r2 b& C. F) Z8 e% `; E局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 9 ~1 b' N* A, w0 S) @) F+ VZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; + e. i p/ @4 y" UX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;3 `; c9 p7 _5 ?6 M0 B: c3 m* O Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 $ |* k9 s" m, @$ v9 w11、 相切轨迹:用于定义截面的约束。" V g+ N9 Q3 f2 B 12、 一般流程:点、线、面,然后才是实体!7 D+ r! Z# V5 x) e$ {2 B( K 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! f0 C& q8 m8 m4 E$ r5 x( p13、 也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.' Y% F0 g) h) w) e9 K& h3 R 14、 我对轴心方向的理解是8 ]% j' S# a( c7 _; I' E 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 - ^+ x9 k. X; W8 ?! y7 u我自己感觉是对的% f3 u+ G( z0 _; R5 Q8 @. X3 h curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 \4 s/ s& \2 X/ ?- r- h. D15、 我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。$ Q4 O6 U1 ~. s) f% e- V5 @ 可以通过调节控制点来减少patch的数目。/ O- u' o' e( A& z y 16、 并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!: T; i& K& P# {, A+ T! u; Y/ f 17、 我来做个总结: $ V- T( f7 }5 S4 A% A, k1: BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!+ Y6 q. l h( @0 H 2:ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 3 |6 i. {' C5 W' _8、 6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 0 q! q& S9 y& @* l# A9 }9、 熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: # y- z7 F" ~* ANORM TO ORIGIN TRAJ: * i: E3 |6 b3 @Z:原始轨迹的切线方向5 t% f$ T9 P G' D% ]5 R7 r" g, s X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 % S r( r1 J$ V# ^6 OY:Z和X确定.4 K1 V# }! Q5 h- s) A5 I0 [) { PILOT TO DIR: 8 V: t' m- Z! B4 [2 J. hY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) - b" L1 ?# ~$ p- jZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ; Q. s' @1 F7 x- GX:Y和Z确定 " L- S6 f& J+ @% @4 kNOR TO TRAJ: , L! U+ J1 y+ `- F! ^当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 8 p5 N8 V/ r( c; iZ:原始轨迹的切线方向d. ^! `& b% o3 L9 ~ Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) * \9 b6 f6 Y( v2 i. E9 d1 j* BX:由Y和Z决定 7 p* F- j! m" M. o3 G当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时5 u, E8 P6 C) j! e5 ^0 L: H Z:原始轨迹的切线方向 ) T- A7 \- Y. e* l- zX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 6 H/ j/ r. H& V' ^, LY:不说了吧.- y0 N" Z% B0 I" M/ d 大家都说一下 % A8 ~3 b5 X# J6 z, P10.还有一点: w) b0 S J- R' V: p近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 & d: @8 r( _6 M: m" H可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做" q' u& E5 B- r 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? ! f8 k1 [1 A; }, I" N1 \# s( Z9 {有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) - |5 E. P9 P8 b; Y/ |这样做出的面容易控制。不会扭曲 |