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关于PRO/E曲面设计的个人体会

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发表于 2009-12-16 19:41:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
1、 curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
! J% i3 ^) S' H补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
# @1 j9 _6 F$ A& c+ p2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
- E! w; C" c( I9 {- r6 ?& z3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。# l3 A1 e! L# M0 V
4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。4 e9 _" j9 [' Z
5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 * d- C' R1 B' g& A' G0 Y
6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
! H1 Y( h9 a6 o0 {9 C% Q5 _0 `7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。  c9 S: @. ^% D
8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 0 F8 W! o& d- @8 k+ v* B# M( a
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; , t& F8 k4 {2 N$ d, x9 C2 }1 q
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; / V+ ~+ l4 M1 c( [# J
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
( Z" t( C0 S1 @9 q" o+ f. `" \3 {Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
* f  d& R9 \% @1 b$ l( n9, 垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
& N6 L1 {* R  k4 m6 u局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ' Z6 _9 [& j3 l5 M" v# T7 y
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
. e' d! R4 ^1 x2 H, H8 cX轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 6 l3 u; h2 N! F; p6 p- v9 m
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。8 Q- g7 r( Z' G$ z
10、 垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: % Y, I! H% k, j# r7 y
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
# C6 B; T  _2 \4 ^Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
' {8 z: l9 X5 V. d) T. DX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
$ H6 ]6 U6 v- P/ _' e) tY轴:由原点、Z轴、X轴确定。) @0 ]# I& l  a& l- l( O
11、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
( r6 m' Y+ D3 R12、 一般流程:点、线、面,然后才是实体! 7 F! O1 h  g( H8 m6 Y; ^! R9 T
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!7 K9 k  ]2 o1 v4 W6 E& a
13、 也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
  `5 q3 ]1 c8 Y. R& T1 E! r14、 我对轴心方向的理解是
) N& j4 u# {+ e3 X6 N) x# d7 U( H5 k  z垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 , ^$ B2 d3 h  A, \3 q* y
我自己感觉是对的 , ]4 e" [, U/ o
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
" F* o& S# e5 R1 X# m( L+ T15、 我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。" `4 ^4 r/ |  g9 \0 @5 X
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 2 B7 j1 X: l$ `; o
16、 并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!% x0 P) z* R" x+ ~% x
17、 我来做个总结:
# P1 Q5 @+ C  k5 p' x2 D1:  BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
* F$ z/ {# [9 v' z# v2:ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
# a% Q. ?7 j% \9 D/ ]8、 6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 " I8 X8 E# w/ w8 y1 n
9、 熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 9 l1 K6 F# \, ?
NORM TO ORIGIN TRAJ:
+ Q3 \  o+ q! B' ]+ @Z:原始轨迹的切线方向
- ~3 ]+ K- K5 m3 h( EX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
; J$ Q5 c8 k* F( a; p# xY:Z和X确定.
. t& ?/ ?' L+ U2 L- DPILOT TO DIR: 6 E) L; v* S& O, I- l8 t+ ]" \+ K- Z
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 7 [/ ~$ U% I0 z' x' f% t* D
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 3 y! D3 i  h2 B# [7 t
X:Y和Z确定 " t9 U( E; _& f! {
NOR TO TRAJ:
. a; R0 T' ]# u8 l当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 $ }1 g( T6 D  i
Z:原始轨迹的切线方向 $ X# ]% j* M: f# b6 ~
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) / @! U. @' r6 p2 \$ b
X:由Y和Z决定 7 a0 `1 N$ H/ Q
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ; U! U8 D3 X' y2 i7 W! W
Z:原始轨迹的切线方向 ) X9 I  u$ S  j7 b
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
+ b3 n( r0 D5 E+ N! pY:不说了吧.  
8 C' X/ j% O2 o% z大家都说一下4 @0 R# y% P1 I' U8 o
10.还有一点:
+ C) ~$ w0 G" T2 @. @近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
' d, X; a' T& B* F可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
9 b) E# L" u3 J0 l3 S+ ^& y; l我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
+ p+ l3 p" O# ^8 i1 C' F有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
+ O0 p; k& A9 S7 m4 f: q# w/ ~9 P0 w这样做出的面容易控制。不会扭曲
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