1、 curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 4 ~# t0 |; V s+ `2 [1 W
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
7 e8 w0 [2 @2 v7 I+ l9 `2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
; n8 x+ i4 [2 J7 x3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。/ U0 H2 a$ [( E1 ^' l
4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。" \' G7 S6 `2 A0 ?# \6 l- Y
5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 0 x# w6 `0 ]1 G, | a l
6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
- r& l; t/ e% ?$ U" f/ q! Y0 w7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
9 \6 C+ e ?9 ~$ y4 ]' A6 W8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
8 A0 c! Z& c# p0 w; T- J, N局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; * j' a0 O8 h5 G" t& u
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
& b3 f& P3 l6 E: X$ zX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
* x* a; w7 W- a2 B6 TY轴:由原点、Z轴、X轴确定。 * Z: K( V, g' \ r6 h' Y4 E* W
9, 垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 4 I- e0 ?! J8 ^! T. V
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
' E4 [: D& ~( `; L# j5 WZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
$ B: ]8 J+ A1 C, T( YX轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
2 Q) G( H. r( LY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
: Y" U* f5 }2 { [2 I10、 垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 2 I: u) d. M7 `. g' \; Z" O1 `6 [
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ' U7 B. i7 R/ s/ A6 Y! L& h$ b
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 3 ]4 G6 m" b" j* n: ~2 y1 J
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
" A `) _4 Q+ r" Y2 T+ SY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
- N3 M$ h0 X" u- f6 `9 S# @11、 相切轨迹:用于定义截面的约束。6 P) \. U" i! V6 A7 b( N6 `# t
12、 一般流程:点、线、面,然后才是实体! + y3 G' z7 W" O. Y/ `
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
7 g) _0 q6 ~% I$ T% S. I5 x7 @13、 也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.4 d& Y5 {; q# ]5 o
14、 我对轴心方向的理解是
0 m. g# N: f- Q垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ( w# p/ E+ h- }% U. N
我自己感觉是对的 $ z4 U( H( s% |6 g" B
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
- o# i4 e% N' E15、 我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。- m6 ~+ ^2 ~7 o( O/ @ f
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 7 M( Z0 d$ e' l4 c+ }
16、 并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!' ~2 a$ w+ @! Q3 `
17、 我来做个总结:
; S8 E) f2 r) U0 J5 ^9 b. H/ `4 P! ^) M1: BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! * N2 f0 e# ^' R
2:ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
" S3 a5 y3 Q4 u% M7 f) ]( w8、 6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 - O ^, x3 o: G
9、 熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 5 M C' M6 D* W# I) D7 b# N4 A
NORM TO ORIGIN TRAJ: ; s# \- K% U2 l! q9 X* m2 f4 L
Z:原始轨迹的切线方向 j- G9 z& F/ P) R. ?$ P6 B
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
4 u7 N6 x1 A6 q- U8 x6 g iY:Z和X确定. " A% b8 O% P) X1 ~- @
PILOT TO DIR:
( d& f+ R/ I! D8 {; YY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
: \# d# {% g7 m$ X* NZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
+ H; I6 h2 }& x0 i2 K& P2 S, XX:Y和Z确定 7 a% _& K) |0 N) }# v
NOR TO TRAJ: . \/ H& ^6 A1 T# N" F+ |) ?6 N2 m* e
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
- P7 t. X3 S% p$ uZ:原始轨迹的切线方向 " a2 B# C& ?$ c. N
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
; O7 D0 E0 G. [; J: K5 j( lX:由Y和Z决定 ! S1 E2 _3 A* ^9 O" v7 @) @' F
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
, Q8 K$ b% z- N9 D! ~9 {7 ~6 e- }3 @Z:原始轨迹的切线方向
+ I7 A' H+ m6 k5 kX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 2 Z z: o5 T$ g
Y:不说了吧. 5 D! M+ `( R4 c" [ T% p3 u4 V
大家都说一下# F& u( O1 ~3 W9 k
10.还有一点:
$ N1 B( E- X; `& L# m0 t近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 & i6 C+ _) D: Q# c
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
8 ~- R9 [! i1 j* H5 x1 J% H我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?6 C% z, h& S. q
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
9 {5 m- f1 d$ U* s这样做出的面容易控制。不会扭曲 |