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Pro/E曲面设计体会

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发表于 2008-8-6 13:36:27 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 $ N* q8 }0 k1 w9 O
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 6 ^" @; m* ^7 T6 r0 L
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 3 m9 W2 [8 z0 e& o2 Z
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。: C  [$ i* X- K* A, d" s
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。, ?- C$ K2 b  m2 A8 l
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 + X1 L7 l- S1 B' y/ R3 [
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
: a, L& z. @$ T4 g(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
% H2 x7 w/ o5 M( w7 G: X(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ) {, f6 m# U. R( m5 Y1 o) R
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 6 C* K. q$ e4 n4 I2 L3 p
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; & Z  J3 T. r5 d* E0 N8 w2 N9 ^4 Y
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
8 E3 \% [' e3 S# L. l, u' M4 m% P: UY轴:由原点、Z轴、X轴确定。 % f" j; y! Q0 M; [. ^
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: # X% P2 w5 B9 e# u2 G: E
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; " v! i9 X  V9 v9 _
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ! j: H$ i4 g  n2 q
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
3 K, d- R. Y! p& b* \1 }) PY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
& A; d+ \( z/ M(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 3 [+ G1 b! d1 R; b4 U/ j4 G
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
' k; h( W% ?+ o! \( u5 t! zZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
, I: `1 J& c. zX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
$ p# J9 K7 A1 E4 [+ L6 a+ zY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
9 ?7 k0 e* {5 Q(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
7 @' n' C5 N  G8 A2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 3 c8 \; C% f7 T
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!4 E/ J! S9 }! f% `# H6 L" [' o
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
( o3 j- @9 d0 F! W4、我对轴心方向的理解是
/ W8 ]; k$ \8 n* L% |垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 5 h* d* B! @7 v
我自己感觉是对的 * L( n# Y/ _6 r5 c
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑  o5 ^/ l. ]0 Q( X* l; v+ P. v
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。9 ~7 X0 S) d' l8 y* P# K* U
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 0 x: Q) l2 [1 A# `6 T
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
5 V) @9 Y9 u; A' w# T7、我来做个总结:
+ G# F6 @: q  ^/ A" g- f(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
6 H/ X0 f  g' h) W(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
- \* c4 ^1 a5 }8 v8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ( b$ [( a/ }( Z( L- s
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 1 R; H7 }9 i( @" H
NORM TO ORIGIN TRAJ:
/ Z3 B- [8 V1 ~+ j( R$ V; mZ:原始轨迹的切线方向 . j* I0 ]2 j: `3 t, z9 j
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 5 O: F0 y3 ^) }8 F6 x# V7 `
Y:Z和X确定.
! Z7 G* H# @3 S% U2 [PILOT TO DIR:
  ^4 q, G3 }& _& r) N5 |Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
0 m- g7 }% [" _# G0 qZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 4 w" j" O8 P; K! ]# B/ o$ K
X:Y和Z确定
4 Q" x' C% C- f; KNOR TO TRAJ: ) I; _8 C5 @; F+ P8 J
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ! O5 R1 g; N1 U8 N
Z:原始轨迹的切线方向 ( q8 ^2 C, Q; `: \5 H, Q
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
. j  W3 G' j3 A2 |X:由Y和Z决定 3 b' [6 B% y) c# E* S
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 9 S4 N. {* Q% p, n% U
Z:原始轨迹的切线方向
% {7 G6 R+ n7 MX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
. j; M4 N# Y: Q8 z9 \# XY:不说了吧.  ! D7 R! O1 \  {2 E/ _4 S
大家都说一下
+ l. S0 O7 K( S2 g& y10.还有一点: , a7 C% E. t: R' S, X
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 % L1 C; b: i* G
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
" `+ N$ F# j5 m. @4 V, N! B我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?6 t1 g) C) r, a" m, U4 H9 M% P
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)   I! z8 l+ H/ _0 Q0 P) T5 u, K
这样做出的面容易控制。不会扭曲
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