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本帖最后由 Cavalier_Ricky 于 2016-8-23 20:57 编辑 ( r. S5 n7 u4 R# u7 X4 L J
; C: ?* a4 E& L/ r这个怎么再继续说?. w# j; `6 R- y- [
( A0 [! M: q) {7 [$ z5 V* N这么说吧。第一个图中的一整个单元内全部非标件,都是从第二个图中的单个多实体里捣鼓出来的,目前是103个实体,设计完了应该在150个左右的实体。" K0 k# c9 B R& o% C3 o
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当然,在这个多实体零件里,也能对某些碍事的家伙搞透明化。
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; e; i+ i/ Q6 @) l) g3 G( d5 z想修改某个特征,不是直接在浏览器的下方找。
* k! n! i/ ^4 p6 N4 ^+ ]我会及时对新生成的实体另起名(慎重起名--以后生成出的零件默认下也是这个名字)。. I. R/ T) p. w0 g t/ a
比如,在部件环境中发现什么问题,先记住那个零件名,在多实体零件内浏览器的左上部“实体”内找出相同名字的实体,那个家伙下面,就有这个零件(这个实体)的各种特征。记住那个特征的种类和编号后再到下面找,就省事多了。
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& y7 ?7 j# h$ t3 {. a以前没用多实体时,喜欢给各特征改名字,现在坚决不改了。改了之后,更难找了。' a8 Y; A- F6 R# ^+ Y; ~: g" A
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从多实体衍生出零件和部件的方法:菜单的“管理”--“布局”--“生成零部件”。 h. L9 ? o/ {6 a' C9 H
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我的习惯是:在部件环境中没有相对运动的零件们,一起选起来,生成新的零部件。
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多实体机制的好处是,从这里出去的所有零件,三个基准面全都是统一的。* X4 }" ?! J. y/ T; q' A# ~# r
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