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本帖最后由 Cavalier_Ricky 于 2016-8-23 20:57 编辑 ' o7 O: J u/ g3 J( ?8 E
3 A+ q5 O+ v" O9 E+ j3 @2 M这个怎么再继续说?# Z- `& h+ }% @8 ]4 Z3 g w/ H9 \) `+ A
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这么说吧。第一个图中的一整个单元内全部非标件,都是从第二个图中的单个多实体里捣鼓出来的,目前是103个实体,设计完了应该在150个左右的实体。 E) @7 s) i/ |' ?
" O/ z! U0 d; @8 w$ j当然,在这个多实体零件里,也能对某些碍事的家伙搞透明化。
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想修改某个特征,不是直接在浏览器的下方找。
. t( U: \1 w" A; h3 s# [' x我会及时对新生成的实体另起名(慎重起名--以后生成出的零件默认下也是这个名字)。8 C: W2 i/ j4 v6 D
比如,在部件环境中发现什么问题,先记住那个零件名,在多实体零件内浏览器的左上部“实体”内找出相同名字的实体,那个家伙下面,就有这个零件(这个实体)的各种特征。记住那个特征的种类和编号后再到下面找,就省事多了。
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3 m6 M- n5 ^: U以前没用多实体时,喜欢给各特征改名字,现在坚决不改了。改了之后,更难找了。+ Z ?" X* Q7 }0 e7 J9 v
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从多实体衍生出零件和部件的方法:菜单的“管理”--“布局”--“生成零部件”。. E; e, i3 v; R4 k
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我的习惯是:在部件环境中没有相对运动的零件们,一起选起来,生成新的零部件。1 L5 c ?2 U; T1 v. d& E' e
+ U1 H- }, a9 @' n* l, A8 T多实体机制的好处是,从这里出去的所有零件,三个基准面全都是统一的。
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