1、 curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
# R" V% ^+ Q# C% B补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
2 ~" b/ X B$ ^5 s* {! n$ g& G8 }3 R2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 " I# X4 o# V, F; M; E
3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。! ]+ }: l" n3 M/ Y5 ^" w; ?. L
4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。; |. d- \- Z6 Q# R8 q
5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ' h7 C j& ?, A( `, c
6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
H4 B* _- \( [' c. o2 M1 ]1 Q7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
2 y' v& G: J1 v( [8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
- _( {; @. W- c, P1 ~8 w' `) s2 g局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
/ U! [/ z% I( s" [" VZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
4 g$ i$ I0 r1 dX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
: h% g) W8 o# N% `4 [0 rY轴:由原点、Z轴、X轴确定。 $ B- O4 J; e8 O9 F
9, 垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: + v% o b2 x, d1 k
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; + v5 s1 T$ m* x' |8 y/ a" M
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
3 \/ s3 z$ s" O# cX轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; / @: I- d$ k3 @; M* p
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。7 U* q8 v# Z8 L: ^5 n& _
10、 垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 7 R+ O$ x" s9 K& B% U6 K# R
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
: }# b' ?" R) S2 t$ J& s+ v+ hZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
8 L, r9 G% B. f4 e KX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; : O$ c* K* ]7 {: c `8 `: B
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
( w: L( |7 }- R& B0 C11、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
. Z! H/ v$ b% [$ b; S" |12、 一般流程:点、线、面,然后才是实体! ! m" l0 v" t+ q1 d2 {
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! U+ f. A. Q* g: G1 i2 t' @0 S
13、 也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.! }) S$ r# X& I9 c* z
14、 我对轴心方向的理解是
& X0 D+ W; s0 n# f0 }垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 * b k& X" ~. x
我自己感觉是对的
8 U6 \0 q0 x3 R( H' k$ G" ?curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
0 b* ^ [ X. t, j z$ O' ?1 n15、 我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
: _1 i: ?* \5 P- O# i可以通过调节控制点来减少patch的数目。
5 |% }( v1 `- @% Q7 v16、 并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!% U* T+ Q* N t9 X1 c, J" }. [
17、 我来做个总结: 7 ~9 \* @! ~0 c) V2 ^
1: BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
8 p8 ]3 B6 f$ J1 f" l. p4 n9 r: e2:ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
2 v* a8 n0 o& E0 r' Y# l" {8、 6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 6 D \9 ? ^! n1 R& V4 w: E
9、 熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ; G* U: z& U' b/ ^4 e: Q
NORM TO ORIGIN TRAJ: . }! h4 W8 [9 {3 ` x9 O7 O
Z:原始轨迹的切线方向
( m* F8 A i. e3 j6 TX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ! a$ Y9 C; `2 i1 L5 f G- N: ^
Y:Z和X确定. / v: Z& X+ ` `- r. m3 P
PILOT TO DIR:
5 }0 K( e7 r* |+ MY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 7 a2 c" c1 t% B' l
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 4 b3 V/ ^# E. G a# |) ?
X:Y和Z确定
# D, [ K) T! j& t! K/ h# ENOR TO TRAJ:
y6 [7 \: V' f& X f当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
t" h9 ^1 y7 x4 s3 ^, s' Y# wZ:原始轨迹的切线方向
* R2 P* G% E N0 f% ^. Q4 R9 KY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
0 q) |/ Q5 ]8 s, _6 r' l2 BX:由Y和Z决定
4 Z0 V7 Y" D- a" C当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
8 {5 e* I) T- r9 ]* F. x" |9 ~3 lZ:原始轨迹的切线方向 0 ~3 Q- `, P: K( M0 d" R+ I
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 4 l. _) x4 v* r% W; r/ P
Y:不说了吧. 4 Z: |* k3 k& s* m; i6 m
大家都说一下7 Z2 \! H5 ?4 T$ ?- o* H9 P
10.还有一点:
) }# R! g% D, ]1 N4 `/ @近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ) A; h; c. r; J/ m! H
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
- j3 w4 h" p9 p2 }我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?; L$ o5 w0 F( P8 S2 v9 x$ E4 t
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 4 Z( P/ @( | R7 o" Y
这样做出的面容易控制。不会扭曲 |