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1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 , U& z5 S" w8 n z/ o
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 * p3 ]2 g( G, S% U9 m4 N4 d
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
- ~2 m4 @6 F; T( O2 x(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
2 e: U j/ L+ S& A( p4 L' v x" e+ v(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
, X/ k- ?9 U2 s9 c: }(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
8 |0 V2 v" j. R; O+ Q' h(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ( T/ \: G6 y6 l. m
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
0 p H6 P" `6 Y2 }(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 , y% m# N5 x: ~4 W7 Y
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
1 f! p# a: t- i# ]/ @Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
3 Y; N7 L. h6 U# u5 u! m; g% YX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 0 G3 m+ R* Y6 b% o
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
+ g. Q5 F* {; W0 s5 C+ `(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 0 A- N' P7 v; M, j' t
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
/ Y; a4 I% Q4 V, E) oZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
: B# s. m/ q" vX轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
# e* A: l% p$ f9 B9 cY轴:由原点、Z轴、X轴确定。# K7 o4 v% A/ r2 h
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: - L9 m+ |& U5 y- Z9 M* V
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
2 b7 X3 J8 ^7 rZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
9 {1 R% g, M% [/ z& r4 s1 @' W) f! jX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
% \4 `1 h8 V% \& `Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。" G3 `0 e. Z2 E# {+ [; Q
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
) Q8 [) V) K5 q7 n' a: S1 ?2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!
. o" a J9 S' v$ h) _9 q$ j构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!6 k5 x0 ~3 ^2 `. z9 M" G
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.5 K% r2 H! L* [' `( W
4、我对轴心方向的理解是
& i+ h% g- _. b7 x9 ~* F垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 # |0 ^" x, U) {! W$ S
我自己感觉是对的
" \/ X$ b/ C/ |1 D! acurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑: f" Z7 @6 u8 l o) T
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。4 A3 V( c# _* C% D7 z" C
可以通过调节控制点来减少patch的数目。
3 ~" i: T& c9 s) R3 F0 ]. N2 u z; R C6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!- w$ A+ A% p; g# q( p
7、我来做个总结:
$ i2 E; G3 u( s0 \; i# c: t(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! : {& Y0 {; ^6 B3 B3 V
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
, m% B* k' }- P8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
- n |. z, ]) s) _9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
: K8 `+ S$ O1 JNORM TO ORIGIN TRAJ: 0 Y6 ~$ A! q/ G/ l1 X
Z:原始轨迹的切线方向
8 x$ W/ K3 a" a' B: ~X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
# E; k0 D5 Q6 z0 ?2 VY:Z和X确定. . S$ k4 ~. p9 A, f, J8 n* y; L+ c
PILOT TO DIR:
c" C9 k' k4 Z) b3 a/ q+ O/ ?Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) . r' \- r/ @' L# D
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
" B( R) N$ P, }" c2 z V) OX:Y和Z确定 . N+ K. }) ^ {4 g1 U0 g1 m: W
NOR TO TRAJ:
7 I: m2 \9 `6 i4 @当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 + ]$ \, U$ E2 X8 v2 N$ _
Z:原始轨迹的切线方向 * j6 d7 i* P; m, t& u+ o4 Q
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ! |$ i$ N* W0 \5 _. |
X:由Y和Z决定 ; }! I! l3 |4 E: {
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 6 v* u4 H/ h. C& M$ y3 ^* K
Z:原始轨迹的切线方向
5 L" H5 }- c+ C, _$ [+ JX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
7 A# @. X! n% Q8 qY:不说了吧.
, n( @ o# D) q3 v* L大家都说一下 Z" S6 \% x/ }, g! {
10.还有一点:
! X* k2 @. @! x6 @, l近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ( i U+ E0 u% ]6 \) c- V( ^
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做$ @; B5 H: x5 I& k) B
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?$ g2 G# Z) ~6 X& l) T4 V
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
- ?8 J% [. P/ G* v* R这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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