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关于PRO/E曲面设计的个人体会

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发表于 2009-12-16 19:41:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
1、 curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
" g0 a7 b$ W, a) X8 L! M( |补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 & ?5 K: @" i4 L: j/ a+ H; f3 N( i% ~
2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 1 p1 v4 }7 E9 g5 i2 s
3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
1 G; J6 [7 a% [4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
6 c  A& u4 m1 w8 ~! J6 P6 V0 z# P5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
2 }- h$ U3 f% W) e4 _; O2 P6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 $ \. n& Y' f" h2 h4 e
7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。8 H% Y* A/ x) K2 a5 r% ~3 l
8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
0 r; V: S/ }- f局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
# P# S' R* _% u5 YZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
/ @0 ]. ]3 ~4 I5 A% o, |3 T& z* oX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 8 p9 |7 J' G: W: O& R
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ( }/ N6 u" n$ o9 w- t" [
9, 垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 6 p6 F/ e( k% a- ~1 J! z, ~
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; # @1 N" S7 N* |$ o, a$ e1 k
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ) b8 R2 O) n- x. ?* }" j
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 8 I; t" _4 s+ E+ j
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。* p9 @: n% E5 e5 w
10、 垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: / B1 E: j" r4 x7 Y5 {& l! r
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
  g8 M! ?) @& kZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
7 Y" j2 ~1 B5 X5 c1 W1 EX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
7 ^( k- }% D3 a( s) n) v4 PY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
$ q5 C5 E1 _: S. x& _& z11、 相切轨迹:用于定义截面的约束。7 ]8 J3 L2 X- t! R9 m2 `$ E
12、 一般流程:点、线、面,然后才是实体! . S) |! z5 Q& v& }
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!( Y- N9 p' P0 Z
13、 也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
! Y  z! }7 z. Q% ]. n2 w14、 我对轴心方向的理解是 : G1 w2 y+ F  n/ `' ~! C5 O
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 3 W( z* q. X- A$ U& `5 h7 C7 @$ K0 |
我自己感觉是对的
3 `  p3 ~9 A' d$ B) m$ R" o7 Acurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑; m& Z6 e# K2 o( C
15、 我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
7 }1 a- e" q% ^  M# X; w: Z可以通过调节控制点来减少patch的数目。
3 v+ R: C) [  o& [16、 并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
0 M: ?$ b9 Q+ i# ~% I1 n# T17、 我来做个总结:   ~# H) a7 z( u* \; H  B
1:  BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
) O" U  C# K0 J2:ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 2 Y' N3 X" t$ n: ^7 w
8、 6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
: N2 @8 E, B- F! B  C, D# ?5 g9、 熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
3 ], T# d/ q5 d+ ]1 x6 }) RNORM TO ORIGIN TRAJ:
  m; z/ m7 k& `; m7 \7 w( a5 _8 @# mZ:原始轨迹的切线方向 * ?1 H3 [" z' \# H7 h- L: B
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 . s2 f# @# t8 B
Y:Z和X确定. 0 O/ }4 o$ u) e# M3 H4 L
PILOT TO DIR: 0 u; g* E) m1 t  R
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
- V: d# ~, {+ a- a; h6 s; `Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ( H3 n6 w. @/ M( {
X:Y和Z确定
( a6 U$ z- v8 t/ J" n7 e  F5 ]NOR TO TRAJ: : j! B9 h. |) x0 f
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 1 Y7 b3 D2 w5 Y5 K5 ^; `8 w
Z:原始轨迹的切线方向 : j; @6 ^5 p2 h- \
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
1 }7 ~" C) n$ B. Q* uX:由Y和Z决定
% D0 g! ]% @; c8 l/ D8 h1 t1 F* V当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
; s) T- X7 c% H( @Z:原始轨迹的切线方向 2 J% s) X; G5 l3 v2 w
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
1 w4 }3 X4 ?& m: M! o7 [; aY:不说了吧.    v; [  O6 g- I( W
大家都说一下5 U3 V4 T) P6 ~  n" f0 e! R
10.还有一点:
$ f5 p4 l+ n# q- ^, X) L近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 " ?+ m2 ?2 e* t0 _- C+ R
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做0 X  b; m2 A/ C/ j5 m3 A7 j
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?  P( ~. p% C) `
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
1 l) J1 g/ R* `7 `5 c0 n/ Z这样做出的面容易控制。不会扭曲
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