“虚拟现实技术(VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。”是不是还是有些晦涩呢,那就一起看看他的产品有哪些吧!
7 M+ W, t4 t6 {& s1.头戴显示设备 3 s9 q% G4 |" ^4 M, T
它形如眼镜,却通过感应人们眼部活动,接受指令,呈现图像。佩戴者只需“使眼色”,无需动手,就能发出指令。比如说,向右看表示翻页,随着目光下移计算机会自动下调文件。不仅可以将课程视频连接到e视境,给孩子一个完全封闭式的学习环境,解决孩子注意力不集中的难题,提高孩子学习成绩,还能他让您在“密封”游戏环境中,真实体验“身临其境”感觉,更重要的是,它可以连接MP4、MTV、演唱会、最新热播艳辣惊悚巨片,享受彻彻底底的视觉盛宴。 , o; _( [" g6 O
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2.影视拍摄神器
! C4 L* m9 J8 Q/ t, W9 IVR视频有三种:3D效果视频、360度全景视频、真正的交互视频。所谓影院效果就是给用户创造一个虚拟的电影院环境,让用户通过头显得到一种在影院看3D电影的效果。与3D效果视频不同,360度全景视频需要从拍摄阶段就介入,通过全景拍摄和后期拼接来还原一个360度的场景。用户视角的改变会伴随有画面的变化,类似街景地图的效果。是不是感觉整个世界都在眼中了呢? $ F: I9 r5 n3 Q8 }4 K
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; b3 k* q8 a* V! k3.房地产和家装领域神器。 l! S8 t1 t8 @: \& `4 k
VR应用目前主要集中在企业级市场。早在20世纪90年代,VR就已经应用在军事、工业、科研、医疗等领域。随着VR产业的全面爆发,VR的应用也扩展到旅游、房地产、家装、零售、教育等行业。目前,VR在房地产和家装领域的应用相对更受关注。 6 z+ J9 }2 b2 p" u, f
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0 A/ m$ ?2 {2 D# M4 Z) Q6 |有了这么立体的体验,就再也不用拖着疲惫的身体一趟一趟去看房,去聊装修风格啦!省时省力,简直妖孽! " z& ~* s1 `( b2 s
4、虚构主题公园 ' B7 J" @) {8 \9 [( T8 P# O$ I
身临其境VR主题公园最大的特色就是彻底摆脱了传统控制器的束缚,无需任何手柄和电线就能让玩家在虚拟的世界里随意走动,任意驰骋。尤其是它先进的定位系统会将玩家的实际动作精准的映射到虚拟世界当中,玩家将会体验到全身心投入到游戏世界的沉浸式快感! : w: L; s( }- }3 H8 Y( {
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1 W; g, s7 U1 I0 Q2 {' A! l+ \7 E所有的运动都是由玩家自身所控制,数字世界和现实世界被天衣无缝的衔接在了一起。这也许就是高科技产品的魅力所在,生生给我们创造了一个更加有趣的平行世界! * d8 w- J# C" y, y" q
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所以,VR以其独具特色的优势迅速崛起并被各位商界大咖看中,这是一场想象力的冒险,也是创业者的时间窗口。腾讯、阿里、乐视、暴风影音、奥飞娱乐、华闻传媒、华谊兄弟、光线传媒、华策影视等等都不惜重金投入,占领这块科技发展的前沿高地。风投公司也都济济一堂,在评估这份动辄千亿的巨大市场。在移动互联网流量红利消失殆尽的今天,VR真的会成为下一代计算平台吗?或许资本还在犹豫,但创业者们好像已经看到了他们所相信的未来。
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但是,巨大的机遇总会伴生高额风险,当VR科技的弄潮儿打开大数据的潘多拉魔盒,看到一个新世界的同时,更应该意识到与之并存的危机。 ( }/ O* n# @& T8 }1 n+ E$ U
在VR普及路上以下问题仍待解决 0 v: W1 K, k' u
1.应用场景单一,重心商业化 8 I' N4 O- j4 s& ], z. E
对于虚拟现实产品而言,VR的应用领域虽然不局限于游戏、影视行业这么简单,从教育,设计,环境,医疗等等,这些行业在和VR结合应用后,将会产生不亚于VR游戏方面的变革。但所有这一切,也都必须是在消费级VR产品推广后,PC软件应用开发者来实现。而这也只不过是最简单的应用范畴,假如真到VR产品较为普及的一天,对于VR而言,最大的用处就是用来玩游戏,在应用前景上同背靠PC平台的其他产品相比,没有更新突破也将没有任何优势。
! P4 t' j! ~3 f1 \3 |2.价格高昂,远离大众消费群体
2 d2 n( u2 `$ h2 L( r6 t相对而言,性能中等偏上的VR设备,其价格也普遍偏高。业界公认的高性能VR产品Oculus Rift就并非“亲民价”,预售价高达599美元。作为一款娱乐工具,其售价超出普通大众的承受能力,用户购买动力并不足。实际上,除了售价偏高之外,VR设备还需要匹配足够强大的电脑运行,才能拥有较好的用户体验。 $ f! P1 }0 I$ T( d+ c
所以一套下来,仅作为游戏的成本就会很高,非亲民的大众消费品,目前仍处在一个可远观而不可亵玩焉的状态。
5 G7 |9 Z( B8 C7 o. K% ?, R! \$ ?1 \3.前期用户体验较差
& Q4 J3 `- ~3 y- }在WMC上,有不少科技圈的朋友亲临VR现场佩戴并发回了一手体验感受就是笨重,假设你采用把头显紧贴脸部的方式。固定的太紧会让你的眼睛周围印上一条“熊猫线”;太松的话你又会看到外部世界。所以你必须妥协,看上去傻大黑粗的VR头盔,在重量方面均在500~1000克左右,试想一下脑袋上顶着VR这么一个重量高达一斤多的玩意每天打几小时游戏或看场电影,相信用不了多久,你的脖子就会向你提出抗议。
! q' O( ~) f* m4.新技术是一把双刃剑
: q. }% g0 M% ~0 s' ^但是如果将它反过来使用将会是怎样的情况呢?既然VR技术能够治愈心理疾病,是不是代表者它也能制造出心理疾病?既然VR影片能够引导人们的同情心,那么是否也能够引导人们走向迷信、极端?可以说,如果VR技术对于心理作用的效果越好,那么与之对应,它对于人们的危害也将会越大。而且一旦游戏上瘾,无法分清虚拟与现实,更加剧了社会的不稳定因素。
7 R/ C0 Q6 R* a* `* w当然,我并不反对VR技术的发展,从互联网技术的发展历程我们就能大概预测到,至少从整体上来说,VR技术带给人们的正面作用必然是远大于危害的。只是希望在VR技术快速发展的同时,无论是在VR监管方面还是在VR教育方面,都要尽力做到防患于未然。毕竟与互联网技术不同的是,VR技术对人们的内心具有极强的引导作用,若是被恐怖分子或是有心人士加以利用,或许会酿成不可估计的危害。 3 g! g. T" l+ W; j9 ?
5.容易让人感到疲劳
/ y: t7 ~7 _* S5 [' i9 k所有游戏开发商或电影制作公司都应该了解如何在虚拟现实场景中不同的使用摄像机。移动着观看和静坐观看,二者带来的体验是截然不同的。镜头的加速移动,就会带来不同的焦点,而这些如果运用不当,就会给用户带来恶心的感觉。甚至如果镜头移动的过于迅速,直接会暂时影响用户的视力。 ' ?- F- T3 u3 Q" J+ q
有些人要更敏感,更容易眩晕。虽然Oculus VR首席执行官Brendan Iribe表示最新的产品可以避免为用户带来身体不适,但是仍然需要用户亲身体验过才行。目前还有一些研究显示,女性通常要比男性更容易对这些设备产生不适(另外很少有女性会参与到虚拟现实装置的测试体验)。 6 j. G# f% M c+ ], q
总之来说,十几年来,VR圈也有一批一批的人去试错,去修正,去把世界改变的像我们理想的样子,VR生态圈也从技术到社会影响开始建设绿色生态,打造行业闭环。我们也一定要相信一个革命技术永远是为增进人民福祉而发展,任何东西控制不当就可能造成危害,但是,这并不能成为我们放弃新技术的理由。
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