UG相较于其他软件,在模具行业中(不论设计,拆铜工,还是编程)有着很大的有时……有些在其他软件,改产品,分模要花很长时间的东西,在UG里面可以非常轻松地搞定。
$ n$ T3 B6 d; h7 }1 Y6 a9 Q当然,UG在模具设计中,有着大量的应用技巧,熟练掌握这些技巧,并举一反三,会给你在工作中带来非常大的方便,尤其是在复杂产品的分模过程中,可以少走弯路减少盲目性。遗憾的是,这些技巧在UG书籍里面是看不到的,因为写书的都不是本行业的人,并且经常看到同一例子在不同的书中反复出现,抄来抄去,且花费大量的篇幅去讲一些实际操作中很少用到的东西,真正需要的却没有。 " z$ p6 M. N( S# }9 N$ M9 j
因此,下面我们讲UG在实际中的应用技巧,主要是书上所没有的,希望各位能仔细领会其中的含义,以求灵活运用。当然,大家在看这些东西之前,应具备基本的UG造型知识。 $ q6 @2 T( s4 s3 v# n
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1 |- z2 q' _* d' X一, 一。 布尔运算失败的问题: 3 g$ x/ _6 V8 Y+ I0 |) t+ v3 l
在UG 操作中,经常碰到布尔运算加不上,减不掉,以及裁减,分割失败等问题。尤其是在面比较烂的情况下,分模,取滑块,斜顶经常碰到此类问题,可试着采用以下办法: " }: w' L4 }, X) m5 }( C
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将工具体的面偏移或者移动少许距离来解决。(偏移或移动的距离要不至于影响加工的精度)
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用线框显示目标体,工具体,再做布尔运算(或裁减,分割)若失败,仔细观察,会发现部分的棱边显示为红色,此为问题区域,可将问题区域分割开来(即分成两部分),再作布尔运算,然后抽取问题区域面,缝合,处理,再补丁上去,此法可解决大部分布尔运算失败的问题。(也可将问题面偏置少许来解决) 9 ?7 T5 G6 { Y% t
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有时,布尔运算失败,可全部作成面,操作面,再缝合成实体。这种方法,可应付几乎所有加减失败的问题,但也最麻烦,实在没招的情况下才建议采用。
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$ b5 j+ R. m0 R+ Z& T用实体缝合的方式来加两个物体,先选共同面,调整公差来缝合。但这种方式会为后续的操作带来麻烦。
6 I5 X- {6 T$ V$ T+ N! y8 P0 b注:a. 布尔运算若产生多个体,将丢失参数,这也是执行MW/mold tools 中的Split_Solid失败的一个原因。
; F) F" k8 n0 r1 kb.用片体裁减实体,在实体区域内,片体不能有“边界”,或“面自交”的问题,这可用Analysis / Examine Geometry
: P& J5 w0 Y! M: Y4 K里的Face_ Face Intersections 和Sheet _Boundaries选项检查出来的。 : b; H! B% e/ ]- _& G
3 @$ \- _/ T! J7 x% A# r- n& Oc.布尔运算不能有“零厚度”现象产生。 ; t+ m$ x" ^- d+ U5 i6 U; }: m6 V" D
) K; A6 m+ h7 hd.布尔运算中,可以“面-面,……面-实体”。这两个选项在分模中补面非常方便。 % X. Z5 |5 H' ?% r) [- i( \7 f8 m
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