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Pro/E曲面设计体会

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发表于 2008-8-6 13:36:27 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
2 f! p, M# r6 e" {9 g补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 # x9 I. _( F. n' s. Z
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
0 Z7 f$ G. h+ A, L(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
% F/ ~2 x! @5 k(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
9 N- p5 X  ?  b(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 9 Y7 a/ F) x5 a
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
* S0 g: |; V! m6 w(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。. c# u7 E9 C% d6 }9 d- l3 D
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
% z3 n* r. \5 ~. @$ M局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ' [8 W1 K7 x' G# M+ p
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
1 X) B2 n; M  u$ S. j; P2 AX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
; z3 Q  O8 ^+ _) ?3 w! y' O6 UY轴:由原点、Z轴、X轴确定。 9 ~# e3 ?- U3 f; p9 P3 [& T/ K, ?
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
! Q8 z# l6 g7 O& V) T局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
4 H( g' s4 ]0 ^Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; " F8 H2 W$ d2 x, m: S
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
3 E$ C. P6 W; m/ C# X- g/ NY轴:由原点、Z轴、X轴确定。7 L0 U8 K; F" r$ f1 x9 o
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: $ v* e: L- t, O' q# m# Y9 I. p
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 8 ^& ^% |( l; C! o) g9 S
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; % t, r! H" Q/ ~4 ?% |
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 6 [$ a# l* J  Q& E) H" F
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
0 L5 |/ _+ i$ ^. _/ p(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。+ K1 N3 S+ S3 {% U1 z, S
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! # e% E; z3 L5 ]( @9 D; H! D5 V4 S
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
2 h" \4 s! }; K  v2 n3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.; b4 V& ?1 J( k9 z' G% H
4、我对轴心方向的理解是
) K$ ]8 x% x7 _6 L( p) F7 U1 _垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
" S& o- ?+ q3 c1 I我自己感觉是对的
8 ?- |3 m# S/ n* A; c% H8 Ncurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
4 B6 M! V9 g( B8 c5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。4 U! T$ q: D/ m# {
可以通过调节控制点来减少patch的数目。
, b0 x; m. j6 C2 S6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
) p, Z9 ^' F6 \6 x. Q% B7、我来做个总结:
7 l( ?' F1 s% @# C+ w7 {$ ](1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
$ Z/ m5 t2 V. L(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
; m, X# {: w( o9 e  K8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
  m1 y0 F6 h  h! {9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
( ^, L1 O! _& H$ w0 w! @* g$ bNORM TO ORIGIN TRAJ:
% e( K- X& b5 S4 J5 aZ:原始轨迹的切线方向
- P9 M4 l* k) Q1 _) W! FX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
2 @1 b% q+ d- ~/ N+ HY:Z和X确定.
4 Q: L6 d% f* |- t1 vPILOT TO DIR:
6 F6 K$ A4 ?/ c- ^Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) + D  F& h1 n1 G
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向   R5 \) x- ?* b, X+ z; x+ g
X:Y和Z确定
" m* w2 n3 k! G5 YNOR TO TRAJ:
: m$ ?% |  T* H1 u: t当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ) t, n0 F1 W  Z" `* ~0 w
Z:原始轨迹的切线方向
6 j  ]" D$ q5 L+ T. N. ?Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
% @' ^% \  v- kX:由Y和Z决定
( o; R& N4 r6 G7 X5 A  y3 m, D$ D当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 / R7 }; K- v5 B4 h5 g7 P# B3 w, s
Z:原始轨迹的切线方向
+ a/ E" S9 [. v7 G9 ]& V" \8 kX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 " |4 i/ L" K$ ~
Y:不说了吧.  1 F) Y0 K4 @9 q1 H2 ]# \
大家都说一下3 O4 \" J$ t8 k; i, u
10.还有一点:
! l6 {6 ]* i6 [6 [: n3 j近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
( e' v# x) W  [6 p* `9 o% `$ q可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
" h9 |+ ~6 U/ |我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
! `1 x* L: V/ c' G& G6 a8 R有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
2 b! U' m; s" Z0 g  l# f这样做出的面容易控制。不会扭曲
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