|
本帖最后由 Cavalier_Ricky 于 2016-8-23 20:57 编辑 $ u9 ~8 l5 X' v1 o# `2 y
g$ w3 ]: `2 J f这个怎么再继续说?
$ S& R1 m+ L- R7 ^2 U7 m! ~
0 t: y, o7 @) V这么说吧。第一个图中的一整个单元内全部非标件,都是从第二个图中的单个多实体里捣鼓出来的,目前是103个实体,设计完了应该在150个左右的实体。
- c+ D% V6 m/ h. S. G, S! l6 z& f5 p5 F4 R6 |! k# k) A. H
当然,在这个多实体零件里,也能对某些碍事的家伙搞透明化。
! }8 H4 n }5 u7 q0 S5 U1 H/ ^: d' f' w0 g, g1 n2 X+ L; x/ W
# k' f# V( X3 t f. e) ~4 @; e9 R& [. [$ y0 _0 J
. d* d2 i8 P9 u8 ?0 c) j5 ~% i2 j' k
' u* ]9 z8 q" d* {3 B( A想修改某个特征,不是直接在浏览器的下方找。% x/ x4 A" f/ ?2 @
我会及时对新生成的实体另起名(慎重起名--以后生成出的零件默认下也是这个名字)。
, c) p7 U/ {% ^# b比如,在部件环境中发现什么问题,先记住那个零件名,在多实体零件内浏览器的左上部“实体”内找出相同名字的实体,那个家伙下面,就有这个零件(这个实体)的各种特征。记住那个特征的种类和编号后再到下面找,就省事多了。! _9 |- H3 J1 p& _
2 m; H* U0 d1 P8 Y& @" h以前没用多实体时,喜欢给各特征改名字,现在坚决不改了。改了之后,更难找了。
3 V( d" l$ M# E. ?- ~7 }1 J$ g: ^' O% V, c5 @4 Q: z" B
从多实体衍生出零件和部件的方法:菜单的“管理”--“布局”--“生成零部件”。1 i9 f0 k/ P# o; ]) m
: m" u, f3 j+ F1 {4 b% O% ^
我的习惯是:在部件环境中没有相对运动的零件们,一起选起来,生成新的零部件。! W- C) O# ]/ |9 k
6 x9 S' }' N: N4 r o( ~- M' z
多实体机制的好处是,从这里出去的所有零件,三个基准面全都是统一的。 \( }2 ^1 \, U* ?6 Q* M2 K
5 }4 h/ U& @2 g1 U8 c; v0 V |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员
x
|