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本帖最后由 Cavalier_Ricky 于 2016-8-23 20:57 编辑
0 P6 v, K- T& m5 l& M& dfangyunsheng 发表于 2016-8-23 19:29
# n; b T/ j; _/ R d. @+ I% e$ m似乎发现INVENTOR的新大陆了,可否再描述一下?/ M3 v" w2 E/ ]) l5 `$ c+ w
烦请讲解一下?7 ?; B2 H1 _; O3 n: w( E/ y/ p
也有陈老师的书,可惜没有通读,放办公 ...
. f& G9 Z! a& z) [这个怎么再继续说?
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' Y7 N0 ]2 z: `. ?8 d这么说吧。第一个图中的一整个单元内全部非标件,都是从第二个图中的单个多实体里捣鼓出来的,目前是103个实体,设计完了应该在150个左右的实体。4 f, E6 ]2 d7 ? b) h- Q" l0 W
. t$ }1 `- X$ F) u当然,在这个多实体零件里,也能对某些碍事的家伙搞透明化。
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想修改某个特征,不是直接在浏览器的下方找。6 Z; ?) Y2 j: m9 B) m4 }6 k# |
我会及时对新生成的实体另起名(慎重起名--以后生成出的零件默认下也是这个名字)。
+ Y& h9 c' l/ S/ o1 v4 k7 @( e比如,在部件环境中发现什么问题,先记住那个零件名,在多实体零件内浏览器的左上部“实体”内找出相同名字的实体,那个家伙下面,就有这个零件(这个实体)的各种特征。记住那个特征的种类和编号后再到下面找,就省事多了。, \8 f! h* s T
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以前没用多实体时,喜欢给各特征改名字,现在坚决不改了。改了之后,更难找了。" e/ b& \. b# S A, O4 |6 k
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从多实体衍生出零件和部件的方法:菜单的“管理”--“布局”--“生成零部件”。
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, g5 B/ C! n3 I+ |5 u& }7 G我的习惯是:在部件环境中没有相对运动的零件们,一起选起来,生成新的零部件。
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多实体机制的好处是,从这里出去的所有零件,三个基准面全都是统一的。- J! h7 _8 @- q; i! \# r
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