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本帖最后由 Cavalier_Ricky 于 2016-8-23 20:57 编辑 / S! M6 w" ?/ Z3 K, ?
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这个怎么再继续说?9 J, Y5 H4 h) {7 G' i+ U
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这么说吧。第一个图中的一整个单元内全部非标件,都是从第二个图中的单个多实体里捣鼓出来的,目前是103个实体,设计完了应该在150个左右的实体。" Z7 l; C, |( X" V7 Z
, _' M' ]1 j% W+ l- W# A当然,在这个多实体零件里,也能对某些碍事的家伙搞透明化。
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! b" y' R# y, x0 \1 b% i2 ?" w想修改某个特征,不是直接在浏览器的下方找。" a, z0 n6 v3 U( o2 A! W
我会及时对新生成的实体另起名(慎重起名--以后生成出的零件默认下也是这个名字)。" ?5 o; p3 p2 g' h5 ^. t
比如,在部件环境中发现什么问题,先记住那个零件名,在多实体零件内浏览器的左上部“实体”内找出相同名字的实体,那个家伙下面,就有这个零件(这个实体)的各种特征。记住那个特征的种类和编号后再到下面找,就省事多了。) ^3 V9 x# q% X$ y0 G
0 k9 I( L) B9 i4 a- W. f/ z以前没用多实体时,喜欢给各特征改名字,现在坚决不改了。改了之后,更难找了。9 u4 ?9 A3 K5 u; I5 t
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从多实体衍生出零件和部件的方法:菜单的“管理”--“布局”--“生成零部件”。
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我的习惯是:在部件环境中没有相对运动的零件们,一起选起来,生成新的零部件。! r1 L& f7 p, C! x
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多实体机制的好处是,从这里出去的所有零件,三个基准面全都是统一的。
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