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关于PRO/E曲面设计的个人体会

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发表于 2009-12-16 19:41:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
1、 curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 - f! D2 W5 f2 R
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
' U; V  m! ^  b* q. d) H( D2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ) Z/ J9 P0 Y2 B8 J' Y) C4 \
3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
! {: [3 u* R; K; l/ m4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。5 r" j& @/ D5 V" ~8 ~6 e0 ]/ I
5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
, M7 ]$ S- }) w6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ( v+ B5 o; x* K* F' p1 j
7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。; s+ Y# k* _9 `- q0 l9 L) k
8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
- i& V  b0 |5 V- m% X- W, i局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
  s! V9 E$ u2 [: w* NZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
9 w" Q) i: m' n; f, r7 cX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; # }) a. ~% D+ x& @6 d
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 - }) B* {4 L3 B/ ^
9, 垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
2 r2 K7 I9 O* v* w局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; " P& ~' C) @( _- f
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
6 E: p! W1 F0 \( ]. |X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
9 D& D; Y; a( P5 v$ K. Q  Q& AY轴:由原点、Z轴、X轴确定。9 R2 E: }5 z2 I0 E, B7 m6 G+ y. z" D
10、 垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
% g* J5 J! T% W. ?2 p- ~& B3 _局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 8 A$ d( F# h' G. ^- E
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
) e) [9 g0 @8 L5 E( {X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; & M: D' O  @0 {- _
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。  p2 u7 j( B, r: W6 n9 m# X
11、 相切轨迹:用于定义截面的约束。: ^7 N+ V2 o4 ^" a& R! r
12、 一般流程:点、线、面,然后才是实体!
- g. w) b! K; b( A  a构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!4 g( e: p! H/ a) u$ S) J0 X5 Q
13、 也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤." {. n. u6 b) n" m
14、 我对轴心方向的理解是
  T6 N& c9 G; q. ^( b0 v0 v% C垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
0 l! I, Z$ y, W  ]# N我自己感觉是对的
; p1 N* B$ N) h* ccurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑/ M- T! J- \' b
15、 我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。4 K: m* g: \1 S9 b/ D! V: [* o
可以通过调节控制点来减少patch的数目。
/ [: H$ W' _; u, e5 a16、 并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
8 k9 _5 g" K: w* a' u17、 我来做个总结: ; H: {, I: {+ R* M) O% @
1:  BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
' k& |0 o  I- {" @3 n0 g2:ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
/ H+ G( o( N; B/ I8、 6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
8 d# Q. V; }, s( X6 I* j& Q9、 熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
+ p$ P$ A# x, p  aNORM TO ORIGIN TRAJ: 2 \4 B: s4 U1 ?$ ?) }; n
Z:原始轨迹的切线方向 6 f  L1 l, y' u! L
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 $ ~8 k  a  u/ ?& O9 b3 W$ ~
Y:Z和X确定. & a# N! a0 C7 `& Q  A
PILOT TO DIR:
3 l! I4 t; n7 I8 D' _0 N4 VY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
* l* L5 A1 T" P2 I. hZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
; B0 ^, w/ J+ W" D1 HX:Y和Z确定 $ ~4 m( M  }- K& Q" ]1 y, J0 I- v
NOR TO TRAJ:
# B1 }* w- @( v5 x) @当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 9 M, q4 B, O* G* s& T2 c- T
Z:原始轨迹的切线方向
2 ?5 g3 b1 H6 I! XY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 0 z* v( z9 y  S/ N3 L
X:由Y和Z决定
4 Z! L2 `. R: V) x6 O6 a% N8 g( U, @当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时   v7 m% {9 M: O( `
Z:原始轨迹的切线方向 0 o  ^9 v" y  E" b: ]8 B
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
, R; p; A7 {' @7 KY:不说了吧.  
3 m& x, g8 N3 c) K6 t2 Z大家都说一下
+ _2 E, `. r5 A! j; m$ @/ Z+ j10.还有一点: / ]/ y7 _4 E. |0 d& q5 S) U
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 + L5 {" a- _  d, P% }! G
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
) ^. g+ W4 V, g/ ]2 \我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
* L# k( O$ `( ?1 a& u0 o有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) * w2 l) S3 j/ Z2 Q7 f" ]  J
这样做出的面容易控制。不会扭曲
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