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标题: UG模具设计实用技巧 [打印本页]
作者: qinshiyun 时间: 2008-10-30 22:09
标题: UG模具设计实用技巧
UG相较于其他软件,在模具行业中(不论设计,拆铜工,还是编程)有着很大的有时……有些在其他软件,改产品,分模要花很长时间的东西,在UG里面可以非常轻松地搞定。
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当然,UG在模具设计中,有着大量的应用技巧,熟练掌握这些技巧,并举一反三,会给你在工作中带来非常大的方便,尤其是在复杂产品的分模过程中,可以少走弯路减少盲目性。遗憾的是,这些技巧在UG书籍里面是看不到的,因为写书的都不是本行业的人,并且经常看到同一例子在不同的书中反复出现,抄来抄去,且花费大量的篇幅去讲一些实际操作中很少用到的东西,真正需要的却没有。
& P* y9 A5 A$ n. O因此,下面我们讲UG在实际中的应用技巧,主要是书上所没有的,希望各位能仔细领会其中的含义,以求灵活运用。当然,大家在看这些东西之前,应具备基本的UG造型知识。
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一, 一。 布尔运算失败的问题:
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在UG 操作中,经常碰到布尔运算加不上,减不掉,以及裁减,分割失败等问题。尤其是在面比较烂的情况下,分模,取滑块,斜顶经常碰到此类问题,可试着采用以下办法:
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将工具体的面偏移或者移动少许距离来解决。(偏移或移动的距离要不至于影响加工的精度)
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用线框显示目标体,工具体,再做布尔运算(或裁减,分割)若失败,仔细观察,会发现部分的棱边显示为红色,此为问题区域,可将问题区域分割开来(即分成两部分),再作布尔运算,然后抽取问题区域面,缝合,处理,再补丁上去,此法可解决大部分布尔运算失败的问题。(也可将问题面偏置少许来解决)
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) R4 w% G# \; J, A J5 V有时,布尔运算失败,可全部作成面,操作面,再缝合成实体。这种方法,可应付几乎所有加减失败的问题,但也最麻烦,实在没招的情况下才建议采用。
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用实体缝合的方式来加两个物体,先选共同面,调整公差来缝合。但这种方式会为后续的操作带来麻烦。
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注:a. 布尔运算若产生多个体,将丢失参数,这也是执行MW/mold tools 中的Split_Solid失败的一个原因。
- R$ e \' i: m$ Q/ }3 ?b.用片体裁减实体,在实体区域内,片体不能有“边界”,或“面自交”的问题,这可用Analysis / Examine Geometry
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里的Face_ Face Intersections 和Sheet _Boundaries选项检查出来的。
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c.布尔运算不能有“零厚度”现象产生。
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! E" O3 A) O0 Xd.布尔运算中,可以“面-面,……面-实体”。这两个选项在分模中补面非常方便。
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M. d8 y% {/ m" R9 w ]! P[ 本帖最后由 qinshiyun 于 2008-10-30 22:37 编辑 ]
作者: qinshiyun 时间: 2008-10-30 22:10
标题: ug模具设计实用技巧-----续
1.用Analysis / Examine Geometry 里的Face_ Face Intersections 和Sheet _Boundaries选项,确定边界的数量,以及破孔的具体位置,或自交面的位置。再分别用线框显示,分析边界线。
抽取破孔周边面,将其去除参数,然后用布尔运算,面减面的方式,将破孔周边面去掉,再将抽取的面缝合上去(必要时,可将缝合公差稍作调整),也可将抽取的面扩大,或修剪,再缝合。如果布尔运算失败,可将破孔周围的面都做抽取,再布尔运算。后Copy已经抽取的面,处理破面。再缝合。
抽取破面或周边的面作备份。用Trimmed Sheet(修剪的片体)选项,剪掉原几何体中的破面或周边的面。再用备份的面,经编辑处理,再恢复上去逐个缝合。
如果破面为小孔,可用“自由曲面特征”里的选项,手动做i片体,补上去。如果缝合后仍有破孔,可将缝合公差稍微调大,待作成实体后,用“替换”或者“约束面”等功能来修整。(实体的修整有时比片体方便很多)
C. 将破掉的面修改成另一种颜色,其余的面颜色作成一致。再用MW/mold tool / Extract Face Region 选项抽取同颜色的面,打开29层,可看到没有了欲删除的面,这样就很容易修补。
D. 有时,由其他软件转过来的IGS图,曲面已经严重变形,可用轮廓线,手动作面。如有轮廓线断开,可将这些处剪掉,再处理。
E. 如果破面很多,可全部抽取成一个个的散面,再逐个缝合,即可发现问题所在。
F. 有很多从其他3D软件转过来的STP图,分析它为实体,但是仔细观察,却有破洞,这属于几何问题。这时可抽取一个个的单片体,再逐个缝合来解决。也可根据轮廓线,自己手工作面后,再做Patch.
G. UG打开其它软件输出的IGS图档,效果都不太好,很多情况下都有片体的变形,可以先用Solidworks软件打开,再另存为x_t格式,输入UG,这时可发现,图形的质量大为改观。 H. 有时,可适当加大缝合的公差,人为的将片体缝合成实体,然后在实体中来修改,这样会容易很多。记住,片体若不易修改,可先作成实体,实体若不易修改,可先作成片体。 I. 实体修补的工具主要是:补片体(Patch), 简化,替换,约束面( Constrain_ face),删除面。 以上这些方法,可灵魂运用。同时,通过观察产品的特征,应用镜像或复制关系来修补破面,效果更好。修补破面本来就是件很麻烦的事情,没有一招是万能的,要具体情况具体处理。一招不行,再用另一招,多学几种办法,有助于打开思路。
作者: 阿戴 时间: 2008-11-12 14:25
好东西,谢谢啦,学习了
作者: OLM242 时间: 2008-12-22 21:30
标题: ding
作者: 小陶子 时间: 2009-4-10 13:53
楼主是很辛苦作出的经验总结。的确,在导入产品时经常破面,那肯定得补了。* g/ @; Q$ n4 J& L$ K7 D
非常感谢楼主的经验分享0 h( |- ^+ t9 p+ K+ R
期待再续。
作者: 力龙 时间: 2009-4-13 21:31
作者: 807892171 时间: 2011-12-4 00:08
楼主我是新手 能麻烦你把这资料发到我油箱里吗 QQ807892171@qq.com
作者: 亚里士缺德 时间: 2011-12-31 20:01
希望楼主的续集。谢谢啦
作者: apay 时间: 2012-1-1 23:12
真的是不错的资料,期待更新
作者: zsnail 时间: 2012-3-9 10:55
很辛苦,也很受用。。。。。。。。。
作者: Smile_F 时间: 2012-3-13 15:24
新手,希望以后能够多汲取经验
作者: shi6502765 时间: 2012-3-15 21:47
好东西,谢谢啦,学习了
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作者: 爱恨/aiq情仇 时间: 2012-3-22 11:20
非常 不错的 总结 可以学习
作者: graduation 时间: 2012-5-13 11:26
顶
作者: liu656654 时间: 2012-5-13 20:31
很好 很受用 希望发邮箱289525083@qq。com
作者: qiouyewubian 时间: 2012-11-6 21:16
经典啊 我就经常遇到
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