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标题: 装配模式下做的零件修改能不能反映在零件图和零件对应的工程图里? [打印本页]

作者: uperhaps    时间: 2016-7-20 09:11
标题: 装配模式下做的零件修改能不能反映在零件图和零件对应的工程图里?
零件1和零件2装配为一个装配体,
0 l$ J' s% r( c1 |在装配模式下做了一个零件修改,例如打了一个孔同时穿过1和2,7 s6 u4 Z  W* J  z; I# s5 e9 Y# p, O
但是返回到零件图中打开零件1或2,会发现这个孔并不存在," \1 @# w3 l. D. W$ w
建立零件对应的工程图,也会发现找不到这个孔。
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' S1 l* d1 z- l+ m. X% X0 b" I那请问一下inventor高手,是我这种思路有问题?  z* j6 }* Q% d: |/ w6 q) M
即对装配的零件修改只能反映在装配对应的工程图里,而不是像我设想的能出现在零件图里。/ e! k; X1 Q8 O

* A9 T! C% T- w: ?5 v8 p' i, @0 X" o还是有方法可以实现上述功能,求教&多谢!
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作者: 陈伯雄    时间: 2016-7-20 09:36
不是您的“思路”有问题,而是Inventor的“思路”有问题。3 i+ b, w3 N7 Y) U
Inventor的装配环境特征,是不能落到零件模型中的。! L% C" ?# R# E% H( D9 J
您没看过我的资料,所以这是咋回事,您还没明白呢。从您“在装配模式下做了一个零件修改”的说法就可以看出来。
作者: forbetter    时间: 2016-7-20 10:02
哈哈,陈老师也是来这个坛子了,我总觉得那边没落了。陈老师是Inventor 中的NO。1
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9 d+ j; n0 u9 ]7 g- E再回楼主的问题:  INV在装配环境中的特征,用机械术语来讲,那就是“配作” ,当然不能反映到原来的零件中了。如果楼主够细心就会发现装配下的特征,只能是"减材料"的
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: N/ t/ w$ K( s8 B- |+ M如果楼主能理解“配作”是怎么回事,就好说了。
作者: uperhaps    时间: 2016-7-20 10:26
陈伯雄 发表于 2016-7-20 09:36+ H. `: ?* i5 u) G! B
不是您的“思路”有问题,而是Inventor的“思路”有问题。( }% m/ Z& t/ n, p0 e
Inventor的装配环境特征,是不能落到零件模型中 ...

/ L6 l( i- ~- [0 Y$ G; s& M; q陈老师,我刚才描述有误,应该是做了个“修改部件”,我本意是要用inventor自己工具栏上的名称。
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那按照您这个说法,就是inventor其实并不支持部件级别的再次设计,配做这个意思我是明白的。9 ?$ E* }" h6 [: z7 \# M
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但有时候会有这种情况,希望先把两个初步设计的零件装配起来看看大致是个什么情况," n! C" q) D! Y* D0 v
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然后在装配体上进行二次设计,例如打个孔这种情况,9 ?- X, z; p. e5 @) y0 P, w
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至于这个孔的具体实现并不是“配做”,而是希望能够回落到零件级别去加工。: R+ A1 ?, \8 V5 s5 R, y
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而inventor就是认为零件就是零件,装配就是装配,比较适合抄图而不是设计,
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如果想做设计关联,只能在装配模式下打开零件,先在一个零件上开孔,然后再打开另一个零件,投影第一个零件的孔,用自适应的方法。
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9 q2 Q0 S+ k7 x  n1 w, n$ d但是自适应这种形式对于单独设计的人还好说,自己做的自己的思路比较清楚。
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对于多人联合设计的情况,你做的自适应我就未必能理解,我做的设计说不定就影响了你原来的投影,有点麻烦。5 ~; n2 s9 B, M) b# }1 O0 k5 A

作者: 陈伯雄    时间: 2016-7-20 10:47
那按照您这个说法,就是inventor其实并不支持部件级别的再次设计?【什么是“部件级别的再次设计”?】
作者: uperhaps    时间: 2016-7-20 11:18
陈伯雄 发表于 2016-7-20 10:47
, A! L4 B& D: J  b5 N) @& {5 S那按照您这个说法,就是inventor其实并不支持部件级别的再次设计?【什么是“部件级别的再次设计”?】

3 }4 w9 B1 f$ z$ x5 Y3 B0 o' y准确的说法应该是部件级别的零件设计。
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3 G3 i! s& u: U* t& \& O4 z可能有点绕口,但意思就是把设计并不成熟的两个零件先装配起来看看,
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! l* s- a7 x6 R然后在部件这个级别进行零件相关的设计。/ d1 Z: z5 v- k* z& X

作者: 陈伯雄    时间: 2016-7-20 15:17
几乎所有的设计都需要:把设计并不成熟的两个零件先装配起来看看,然后再进行零件相关的设计调整。
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但是您想要“在部件这个级别进行零件相关的设计”,还要看Inventor能不能支持。$ {& T# O9 C5 T& [+ c& b
forbetter 先生和我都说明了这一点,那就是“不支持”。3 d# f/ E1 D  f# P% w! n- z2 ^" t) ]- N
您可以在装配环境(准确地说这不一定是“部件”,也可能是“组件”或者“合件”),打开某个零件模型进行编辑,但是您想把“配做”的结果落到零件上,这个不支持。所以“零件对应的工程图里”也就不会有这个结构。1 d1 N* @$ T7 q4 Q, y0 ?
明白?
作者: Cavalier_Ricky    时间: 2016-7-21 06:00
在部件环境中,进入零件的编辑操作,有“打开”和“编辑”。楼主的需求,用“编辑”进入呢?
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但,从整个设计流程来说,我是爱死“多实体零件”了。* g7 m5 B  i2 y& h; M- g
现在设计,起码一个单元100来个零件,都是从一个多实体零件出来的。- I. A$ N4 X% H2 z

, P1 `9 e  {3 l( g- \" F( a这个多实体零件,其实就是设备运行的某个时间点的三维截图?' D& A3 H( g+ B# B5 C1 m
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如果需要外购标准件插入,在多实体零件的草图中或创建工作面等方法,用尺寸约束的方法,直接把标准件的空间也保证了。' [5 M! c% B) c: r/ @4 V4 U* }) T

  T% S' l3 F9 e+ w/ ]3 V4 f在多实体零件中,你就可以在多个实体上一次性砍肉,且能保持关联状态。
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部件环境,我现在几乎只用于检查活动件活动时会不会撞到哪里。换句话说,只用于核实多实体零件设计的合理性。! E/ x* q* f6 T9 o2 _
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经常发现的干涉,就是多实体零件内没有的螺栓头撞过来了。。。卡簧装不进去了。。。
作者: 陈伯雄    时间: 2016-7-21 07:25
这个多实体零件,其实就是设备运行的某个时间点的三维截图?【准确而精彩的表述,赞一个】
作者: fangyunsheng    时间: 2016-8-23 19:29
Cavalier_Ricky 发表于 2016-7-21 06:004 t( K4 m% D6 q  r+ p8 y7 ?9 f
在部件环境中,进入零件的编辑操作,有“打开”和“编辑”。楼主的需求,用“编辑”进入呢?

1 |5 F3 W3 ~& h似乎发现INVENTOR的新大陆了,可否再描述一下?0 P5 w4 f9 U' `) z6 `6 D
烦请讲解一下?
$ j/ N+ W: {% |也有陈老师的书,可惜没有通读,放办公室了,明天去了找一下,有没有这方面的介绍。8 T6 K  B: x+ m) w

作者: Cavalier_Ricky    时间: 2016-8-23 20:42
本帖最后由 Cavalier_Ricky 于 2016-8-23 20:57 编辑 # G: h9 q* A/ F
fangyunsheng 发表于 2016-8-23 19:294 d1 U+ P& |0 t7 U. a8 k
似乎发现INVENTOR的新大陆了,可否再描述一下?
# G* v. W$ f! S烦请讲解一下?
' `, W8 Q; O" a! U也有陈老师的书,可惜没有通读,放办公 ...
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这个怎么再继续说?7 y3 P& O& Z7 N/ F+ w
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这么说吧。第一个图中的一整个单元内全部非标件,都是从第二个图中的单个多实体里捣鼓出来的,目前是103个实体,设计完了应该在150个左右的实体。  ~+ O/ Z8 J. U2 }7 |& l6 _, p+ ~

, f7 }6 |7 c$ i. ?8 }: V当然,在这个多实体零件里,也能对某些碍事的家伙搞透明化。
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[attach]397224[/attach]  : @9 x" k2 A' H) B

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想修改某个特征,不是直接在浏览器的下方找。" f8 m7 J& m: h+ h: X
我会及时对新生成的实体另起名(慎重起名--以后生成出的零件默认下也是这个名字)。
) W, L1 ~, |' b比如,在部件环境中发现什么问题,先记住那个零件名,在多实体零件内浏览器的左上部“实体”内找出相同名字的实体,那个家伙下面,就有这个零件(这个实体)的各种特征。记住那个特征的种类和编号后再到下面找,就省事多了。: S& d! M1 D1 [* o1 e# y9 T

. d; e! n6 [& H1 A' p0 v( U6 c& ]8 I以前没用多实体时,喜欢给各特征改名字,现在坚决不改了。改了之后,更难找了。
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# _; I# a2 |/ q从多实体衍生出零件和部件的方法:菜单的“管理”--“布局”--“生成零部件”。0 L: t6 R1 [$ \5 x0 v" O: z
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我的习惯是:在部件环境中没有相对运动的零件们,一起选起来,生成新的零部件。
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多实体机制的好处是,从这里出去的所有零件,三个基准面全都是统一的。- w6 }- b2 J# y/ Z- N
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作者: fangyunsheng    时间: 2016-8-23 21:26
本帖最后由 fangyunsheng 于 2016-8-23 21:41 编辑   }- X. a- w2 o1 u% e4 b

7 f, O/ J1 b) ]1 \9 f# A没想到半夜还回复,十分感谢!
3 N3 i3 s5 Y, V2 r& J4 x' f. i这比必威APP精装版下载某些假装大神的强太多了(刚才就看好几篇讨论这个的帖子了),另外对老兄放荡不羁的打扮以及生动形象的的回答描述十分欣赏(总觉得这个词用的不合适,多谅解)!1 N  X' e, q% p* k! C8 l
看了一下:( x8 q& Z- v9 c7 v" q/ n- d' f, D8 z
“以前没用多实体时,喜欢给各特征改名字,现在坚决不改了。改了之后,更难找了。”__这是我目前的做法,特征不改名字,难受的要死!; A! h. n9 i$ P, t: E
"我的习惯是:在部件环境中没有相对运动的零件们,一起选起来,生成新的零部件。"————步骤明白了,但是深在的益处,我还得在体会下。这样似乎有一个好处,为了表达方便,可以根据需要生成不同的零部件?理解是否对?(生成工程图我可能需要A和B是作为一个部件,而出效果图做展示用的时候,A和C可以作为一个部件,真有这样的情况)。. j6 J* V* h! ^
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“多实体机制的好处是,从这里出去的所有零件,三个基准面全都是统一的。”——-这个我的做法,一般都会先把基本固定的部件导入并固定,然后其他部件导入后再跟原始坐标面建立关系。对于某些具有对称形状的零件如果不以原始平面为中心,需要再定义中心面或者线,比较麻烦吧。. @$ g& l" L2 h3 r9 _+ Y- [7 V

' X# ]" ^+ G. W1 i5 V" H- O找个机会试试这种做法。" i. s. I3 f( O$ I! e+ [% w

6 m7 l! T$ L' M' l0 k; l2 i再次表示感谢!您的回复已经复制保存!容我找机会试试,如有不明白的,再来请教!( J0 \# I: ^4 R
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另:当初看完电影《黑侠》,就超迷恋里面大BOSS的披肩发,以至于高中后就开始留长发,刚工作都能用嘴咬到头发了,现在倒是彻底小平头了。/ O% G$ z: J% l5 `3 n" V% U" @
这马尾发型,您确定不是绘画出身改绘图的?
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