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标题: 关于PRO/E曲面设计的个人体会 [打印本页]

作者: 笑沧海    时间: 2009-12-16 19:41
标题: 关于PRO/E曲面设计的个人体会
1、 curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
3 n2 n1 ]2 ~6 q% z5 v) Z; H* X9 C+ ~补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 0 h+ s) s( a% Q% E+ s
2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
* r8 u3 ~  f& e3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。0 B4 ~/ k: @  [1 \
4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。5 [5 U1 ]7 J9 t, A
5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
5 C, t9 T- }1 w6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 8 O1 D# K6 `; A+ ~* W
7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
7 ]$ J9 t7 Z; `: {1 B8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
) S4 X: E/ g  X局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ; k3 e7 e, \/ k% |$ H/ W
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
; S+ {5 a. r% m3 I1 ]/ AX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
- X+ V% g  Z' j& ~4 fY轴:由原点、Z轴、X轴确定。 0 q! I5 L! S; j/ X) W( n# k8 ~
9, 垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 5 C: t; O  i3 y% Z4 G) |* }  c9 {
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
, F; O4 H; s1 w+ l) f! W$ ]Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
  a( W3 h/ y6 aX轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
& _0 m! {% E+ o9 P( @- |" U* dY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
7 h7 ^- y4 m' M" o$ m# S5 u10、 垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
% ^$ i' q+ M) x. @局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; : e( K9 J* o5 t4 X$ _0 w
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; % X' c4 }% l1 _. L9 ]8 r; [/ C$ S! j! o! K
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; & U0 r  u  }) k3 b+ i. }
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。8 ~3 o- Z+ _! [: p1 g  w8 t8 u- ~
11、 相切轨迹:用于定义截面的约束。) K% b8 \" ^7 n5 [- J& U6 R
12、 一般流程:点、线、面,然后才是实体!
  l0 ^) p; k8 t; |构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
4 F$ q9 w& Y+ s" b13、 也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
3 y& H2 E5 M6 k. _  ]3 Z14、 我对轴心方向的理解是 # M$ g4 r1 ^5 ?3 ]  e4 J
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
0 H+ W+ @) l9 ~8 P: [我自己感觉是对的
/ \$ O" K1 ?8 m; D" Kcurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
) q. {' J' T! N6 l6 ^6 D15、 我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
, F4 s6 r2 C# ^; @  |可以通过调节控制点来减少patch的数目。 / ^# u$ a3 d  E; K' B9 v
16、 并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
: ]6 `4 W6 J  L) v' I17、 我来做个总结: & D9 M2 Y% T  z1 C/ j) h4 D
1:  BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 6 K% v" F- @2 ]2 z$ Q- J- ]! B
2:ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 3 I1 c/ }" f0 p% Y
8、 6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 1 C- m6 ?" T2 j2 p4 [
9、 熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: % n( u: e* \8 Y, t7 L  N8 E0 c
NORM TO ORIGIN TRAJ: 8 `; [4 T6 Y$ _2 C3 R
Z:原始轨迹的切线方向
/ ~6 |0 x6 D7 w/ K0 N! S: z/ iX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
4 N  K% y* {! L7 f0 hY:Z和X确定. ( J* W4 o2 j6 `
PILOT TO DIR:
' g+ t* T. {0 c  \Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 6 l7 S9 e: W2 V  x  a2 i6 M
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 & p( T" y9 |" G# m& g/ H( \  H
X:Y和Z确定
/ x" y: G) G7 R5 U4 DNOR TO TRAJ: * h6 M( e  E# K' M8 ?4 f
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
; s4 r- B# I5 x. t& p6 {6 {3 ZZ:原始轨迹的切线方向
& B; @! B- m4 ]% g% C5 cY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
$ k$ j" F: g7 }+ U2 {) L+ _/ kX:由Y和Z决定 * _& E5 l# m1 j, w6 R+ m
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
$ N/ k" z. p8 Z6 u# a- O4 ]Z:原始轨迹的切线方向
  i) Z+ S6 [* A7 S# {% @& B! OX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ( N. v% U" T( C: T0 [
Y:不说了吧.  
) Z; W+ g3 O0 O- u大家都说一下1 N! Q# {! f3 B, J
10.还有一点: 3 d8 U/ C9 s5 A: }3 C
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。   T% U7 a* z. c! n; _3 Y
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
, _- E3 t2 U0 ]4 B2 D. b# L我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
$ p6 J  U- k8 J4 M3 o. \有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
7 p/ r$ m& r3 ]/ w% d  @+ G5 g2 V. v这样做出的面容易控制。不会扭曲




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